lundi 31 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 3)

Les Lutins : pour un Lutin, la vie est faite pour s'éclater. "Responsabilité" est un mot qui n'a pas de sens pour cette race la plus dévergondée et la plus à la mode du monde de Murphy. Les Lutins sont rapides quand il s'agit de voir et de suivre les nouvelles tendances. Ils se moquent d'avoir l'air différent ou étrange, pourvu qu'on les remarque. C 'est cette liberté de style qui les rend si admirés et détestés des Elfes.
Pour les Lutins, c'est un "must" que d'avoir l'air "cool" et de vivre avec son temps, d'avoir l'air de contrôler la situation.
Ils aiment la poésie, les teufs, les blagues, l'argot, le verlan, les teufs et surtout les teufs.
Ce sont en quelque sorte des Elfes adolescents-punks-délinquants, avec le coté bricolo-homme à tout faire-mécano-artisan des Nains.
Ils ont la capacité inné de détecter les tendances de la mode et du design. Ils sont souvent employés comme consultants à temps partiel par des artisans et des bureaux de conception(aucun Lutin n'a jamais occupé un emploi à plein temps.)
Ils ont une compréhension aiguë de tout ce qui est mécanique. Ils peuvent faire fonctionner à peu près n'importe quoi avec un coup de pied bien placé, une petite tape ou un petit réglage.
Tous ont le pouvoir de détecter une fête à 8 km à la ronde, son type et si elle vaut la peine. S'ils ont un descente plutôt minable, en revanche ils ne tombent pas malade et n'entrent jamais dans le coma à cause de l'alcool.
Ils sont les maîtres du sarcasme et ont le répartie facile. Malheureusement, ils sont souvent incapables de tenir leur langue face à quelqu'un qui mérite une remarque. Le mot "tact" ne fait pas partie de leur vocabulaire.
Couple de Lutins par Sean Murphy
Les Lutins vivent en gangs. Ils sont intelligents et s'adaptent bien, on peut donc les trouver dans une multitude d'environnements. Cependant leur endroit favori est la Plaine de Favonius. Ils ont conscience que leurs sessions rock'n roll peuvent déranger les voisins : non pas qu'ils soient prévenants envers ceux-ci, ils cherchent seulement à éviter à voir à négocier avec des grincheux.
Les gangs sont gérés par des chefs charismatiques désignés par des épreuves de "présence". Chaque participant à ce concours du "plus cool" doit passer une série de tests extrêmement ardus portant sur la capacité à "être dans le vent". Chacun reçoit des points selon sa performance. Les défis comprennent notamment une épreuve d'aptitude à trafiquer sa moto et à frimer, avec un récital improvisé en prose, un test de musique et de mode et, pour finir, une démonstration des facilités à éviter et déléguer une responsabilité. Celui qui récolte le plus grand nombre de points gagne.
Les Lutins aiment le cuir. Ils aiment aussi les jeans moulants, les tissus élastiques, la soie, la dentelle, les bas résille et les pulls angoras.
Bien qu'ils aient l'air de durs, pour la plupart, ce n'est qu'une apparence. Une vraie bagarre risquerait d’abîmer leurs fringues. Les Lutins sont plutôt paisibles, bien qu'ils soient capables de se battre vaillamment en ces de légitime défense. Il peut arriver qu'une escarmouche éclate, mais ils évitent de s'engager dans des guerres. Plaisir et rigolade, voilà la philosophie des Lutins.
Les disputes entre individus ou entre communautés sont réglées par un concours très élaboré et très créatif d'invectives et de renvois rapides et tranchants de celles-ci. Le participant qui trouve l'insulte la plus intimidante, la plus fine et la plus dégradante gagne le débat.
Ils sont par nature curieux.
Blaguer et faire des farces est le meilleur moyen de gagner l'estime des autres. Plus c'est osé, plus l'auteur recevra de lauriers. De telles bouffonneries ne font jamais de mal, leur but étant seulement de tourmenter et de ridiculiser. Les jeunes s'acharnent souvent sur leurs aînés, au grand dam des anciens.
Mais, contrairement à ce que l'on pourrait croire, les Lutins ont un grand respect pour les anciens, leur expérience et leur sagesse. Ils ont, en revanche, peu de respect pour la fortune et ne comprennent rien à l'économie. Tant qu'ils ont de quoi se payer du carburant pour leurs bécanes et de quoi se procurer les dernières parures et accessoires, ils sont heureux.
Ils brassent de la bière forte, fabriquent du vin et une grande gamme de liqueurs, de brandies, de whiskys, d'hydromels et d'infusions.
Les Lutins sont les gens les plus "croyants" du monde connu. Exactement comme quelqu’un qui voudrait goûter à tous les parfums de glace, ils adoptent immédiatement toute nouvelle religion, tout nouveau système de pensée, les histoires de bonne femme et même les pubs de supermarché; jusqu'à la prochaine révélation en tout cas... Ceci n'a aucun rapport avec leur intelligence. Ils pensent simplement que lorsqu'on a affaire à des êtres supérieures et omniprésents, mieux vaut ne pas prendre de risques.

dimanche 30 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 2)

Les Nains : ce sont de braves gens aux plaisir simples : un peu de bière (juste de quoi faire flotter une péniche), un peu de bouffe (de quoi étouffer un cheval) et des congés payés dans un hôtel sur la côte afin de rafraîchir leurs pieds meurtris dans une eau bien fraiche et d'avaler des cocktails bariolés aux noms exotiques, servis avec des petits parapluie en papier sur le dessus.
Les Nains semblent avoir une double personnalité. Entre eux, ils sont sociables, sympathiques et patients; dès qu'ils ont affaire à d'autres races, ils deviennent laconiques, intransigeants et très susceptibles. Toutefois, ils ont acquis la réputation d'être fichtrement les meilleurs ingénieurs et artisans de la planète. Comme pour toute autre chose, ceci est dû à une bonne dose de très bonne publicité et au fait que la concurrence est quais inexistante. La plupart des autres races ont du mal à fabriquer une simple étagère à épice, sans parler d'une simple poubelle (une petite innovation technologique que les Nains maîtrisent parfaitement).
Un Nain est heureux quand il est occupé à faire ce que les Elfes appellent "du travail physique". Ils sont prêts à s'investir dans les travaux les plus sales et éprouvants, qui casseraient le dos et le moral de la plupart d'entre nous (certains avancent l'hypothèse que les Nains cherchent simplement des excuses pour se plaindre).
La plupart du temps, ils donnent l'impression de se tuer au travail. Et c'est là leur vrai talent. On n'a que rarement vu un Nain sauter une pause café ou rater une occasion d'aller au petit coin. Comme la plupart des races qui les emploient s'y connaissent moins en constructions qu'en physique nucléaire, peu de vices de fabrication sont découverts.
Un nain vaut mieux que deux par Sean Murphy
Ce n'est pas que les Nains travaillent mal, surtout quand ils s'appliquent, mais s'ils se font engueuler, le "contrôle qualité" disparaît subitement. Or, si le contre-maître est d'une autre race, cela doit arriver à un moment ou à un autre. Les Nains ne sont pas serviles. Ils ont horreur des gens qui se sentent supérieurs à eux. Ainsi, les Elfes, qui sont leurs meilleurs clients, sont toujours très satisfait parce qu'ils leur parlent correctement.
Les Nains ont leur manière à eux de faire les choses. Pour un observateur non averti, cela peut paraître fantasque et inefficace. Pour un contre-maître, c'est de l'escroquerie pure et dure. Ceci est plutôt dû au "contrant Nain type" qu'à autre chose. Il est écrit au paragraphe 411.B : "Tout élément non intégré à la structure devient la propriété du travailleur nommé dans le présent contrat". Ainsi un contre-maître fatigué n'a aucune chance de pouvoir gérer son stock de matières premières : les choses semblent disparaître... Les travailleurs nains supposent d'emblée que "... de toute façon, vous n'aviez pas besoin de tout ce béton".
Bien entendu, un commerce florissant de matériaux de construction est né entre les Nains et les promoteurs dépassés (il parait qu'un certain chargement exotique de tomettes vertes n'a pas arrêté de circuler pendant près de trois cents ans).
Quand la journée est terminée, ou lorsque le contre-maître n'est pas là, les Nains font un saut au seul endroit qui les épargne de querelles quotidiennes et du travail : le pub du coin. C'est là que commencent les vraies affaires : ils descendent une pinte, se plaignent de la dureté du contre-maître, en descendent une autre, discutent sur l'endroit où charger les tomettes vertes et exotiques qu'ils ont cachées derrière le pub, puis descendent une dernière pinte avant de se diriger vers leur pub favori, pour boire une pinte et manger un morceau.
Les Nains fréquentent assidûment les casinos, les matches de boxe, les courses de lévriers et les tripots.
Les billets de loterie à gratter les rendent fous !
Les Nains peuvent voir dans l'obscurité et son renommés pour leur sens de l'orientation. Mettez un Nain dans un village ou une ville inconnue et, en quelques minutes, il pourra vous emmener au pub le plus proche !
Ils peuvent consommer des quantité incroyables d'alcool et continuer à se comprendre entre eux, alors qu'un observateur aura depuis longtemps abandonné l'espoir de trouver un sens à la discussion. Plus un Nain est saoul, plus sa mémoire est grande. Il (ou elle) se souviendra de détails insignifiants, d'histoires de bonne femme et de chansons paillardes.
En raison de leur grande consommation de plats traditionnels, ils ont acquis une remarquable immunité aux substances toxiques. La plupart de ces poisons étant moins gênants pour l'organisme qu'un bon repas nain...
Il est aussi important de noter certains capacités naines secondaires comme reconnaître un élément volé au premier coup d’œil, estimer la profondeur approximative sous terre ou déterminer l'âge d'une construction...
On peut rencontrer des Nains partout, sauf sous les climats extrêmes.
La société naine est plutôt franche et directe. Les Nains sont grégaires et unis entre eux, mais froids et méfiants envers les inconnus, surtout s'ils ne sont pas nains. Ceux-ci doivent faire preuve d'un  effort soutenu pour gagner la confiance et l'amitié des Nains. Si vous avez une bonne descente, que vous pouvez débiter des histoires à tire-larigot et vous intégrer dans une chanson paillarde, alors vous avez trouvé des amis pour la vie.
Les Nains n'ont qu'une confiance relative envers ceux qui sont incapables de tenir une discussion ou ceux qui se comportent comme des mollusques à table. Ils sont fidèles à leurs amis, mais sans concession envers leurs ennemis. De plus, ils n'oublient jamais un affront. Ils prennent leurs relations très au sérieux et tiennent des comptes très précis sur les dettes, les droits et les obligations des familles, sur les clans et les connaissances.
Les Naines sont très libérées. C'est peut être dû au fait qu'il est très difficile de distinguer une femme adulte de sa contrepartie masculine (mais ne leur dites pas si vous tenez à la vie). Les Nains, quant à eux, sont très sensibles aux questions de virilité et sont parfois de véritables machos.
Les Nains ont une passion pour l'accumulation de biens sous forme de métaux précieux, de pierres exotiques et d'actions douteuses à cour terme et à très haut rendements.
S'ils sont toujours prêts à aider un frère de clan dans le besoin (ou n'importe quel Nain parmi des non Nains), ils ont néanmoins un sens aigu de la propriété : ceux qui les volent le font à leurs propres risques et périls.
Il y a toujours beaucoup de nourriture à un banquet nain, mais les aliments sont cuisinés de manière unique : à l'eau bouillante. On sait que certains dignitaires étrangers se sont écroulés en larmes à la vue de tous ces mets potentiellement savoureux réduits en une bouillie méconnaissable par des cuistots nains. Mais ne commettez pas l'erreur de proposer vos services pour la cuisine ! Cela aura comme conséquence une déclaration de guerre !
Mis à part la bouillie, leurs festins sont arrosés de très bonnes bières, qui font toujours le bonheur des invités !
Il y a autant de dieux nains, majeurs ou mineurs, qu'il y a d'artisanats connus des Nains. Le problème est que ces derniers, contrairement aux autres dieux, ne savent pas garder de distances avec le peuple. Ils apparaissent souvent au niveau des grandes négociations car ils adorent un bon débat. Et c'est bien là le problème pour les Nains qui aimeraient négocier tranquillement... On tire alors à la courte paille celui qui devra se prosterner devant lui et le remercier chaleureusement pour sa généreuse assistance, avant de l'escorter jusqu'au pub pour boire une pinte. C'est une opération qui comporte de gros risques financiers, car les dieux sont très compétitifs, même en ce qui concerne la descente et c'est au mortel de payer l'addition.
Outre les Nains classiques, on citera aussi l’existence d'un clan de Nains des sables (qui adorent fabriquer des chateaux de sable), du clan des Nains de Besse (un peu plus bourru que la moyenne et spécialisé dans la fabrication d'armes), du clan Dasyus (des Nains des Ténèbres aux ordres des Nagas)  ainsi que le clan mystérieux des Traux (équivalent aux Draux si si !).

vendredi 28 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 1)

Le catalogue des ethnies qui suit a été effectué par Sean Murphy au cours de ses périples. Il en reste beaucoup d'autres, plus discrètes, à découvrir. Beaucoup d'entre elles semblent sorties tout droit des contes et légendes populaires, ce qui parait normal dès lors que le monde de Murphy est un monde de mythologie classique et de littérature fantastique devenues réalité, à quelques déformations près.

Les Elfes : voici le peuple qu'il ne faudra surtout pas prendre à la légère. Si vous êtes friands de culture, vous allez vous régaler chez eux. Tout du moins c'est ce que les Elfes vous diront si jamais vous commettez l'indélicatesse de leur demander laquelle des ethnies est la plus cultivée.
Lorsque vous rencontrez un Elfe, il est possible que vous ne vous en rendiez pas compte de prime abord. Vous pourriez le confondre avec un aristocrate du XVIIeme siècle, l'amiral d'un navire colonial britannique, un banquier ou encore une personne à l’affût d'une aventure sexuelle hors du commun.
Les Elfes se considèrent comme l'élite du mon de Murphy et comme de fins connaisseurs par excellence. Ils commandent toujours ce qu'il y a de meilleur (et parfois il arrive même qu'ils aient les moyens de payer). Lorsqu'ils n'arrivent pas à se procurer ce qu'il y a de meilleur, ils réussissent à se convaincre que ce qu'ils ont est finalement bien meilleur.
Ce sont des esthètes nés. Ils savent apprécier la musique et tout ce qui est beau. Ils sont également très fiers, c'est là leur plus grand défaut. Leur hantise est de se trouver dans une situation embarrassante.
Somme toute, ils sont assez vaniteux. Ils sont très préoccupés par leur apparence et leur physionomie et par l'effet qu'ils peuvent susciter chez les autres. Ils sont très à cheval sur les conventions sociales et se soucient même du comportement de leurs connaissances. Si vous ne savez pas quelle fourchette choisir lors d'un banquet, vous serez à jamais discrédité aux yeux d'un Elfe.
Ils pensent qu'il est fondamental de paraître complexe, sophistiqué, intelligent, engageant (peu importe que vous le soyez véritablement ou non). Ils croient former une race supérieure, que le monde leur appartient et qu'ils ont la culture la plus raffiné et la plus avancée qui soit. Les autres races n'ont que du mépris pour eux, qu'ils considèrent froids, superficiels et super-individualistes.
Les Elfes cachent le plus souvent leurs émotions, surtout devant les étrangers. Beaucoup d'entre eux pensent que les autres espèces ne valent pas la peine d'être fréquentées, puisque leur espérance de vie bien moindre ne permet pas de tisser des liens profonds (d'après les critères elfes, bien sûr).
Ils sont beaucoup de mal à nouer des attaches, même entre eux. Ceci est en partie dû à leur profond besoin d'affection et d'amitié (réprimé) qui les expose à des grandes peines lorsqu'un ami ou compagnon meurt (il faut préciser que ces relations sont le résultat de centaines d'année de fréquentation, ce qui les rends plus fortes que chez n'importe quelle autre race). Si jamais un Elfe perd un vieil ami, il peut devenir fou, surtout si son ami a été assassiné. Le deuil peut durer des décennies. Ils sont fidèles à leurs engagements et viendront en aide à tous ceux envers qui ils ressentent une obligation, peu importe ce qu'il leur en coûte et peu importe, même, si la personne désire ou non leur aide.
Elfes Gandharvas par Sean Murphy
Bien que les Elfes puissent passer beaucoup de temps à sortir ou à parler politique, ceci est compensé par de longues périodes de solitude. Pendant ces périodes qualitativement riches, ils vont satisfaire leur curiosité, parfois insatiable, pour le monde qui les entoure (cela passe par la collection de scarabées, la visite d'anciennes ruines ou la découverte d'un nouveau jeu vidéo).
Malgré leur nature taciturne, ils peuvent travailler en équipe de façon très productive si nécessaire. Ils savent se montrer des adversaires redoutables (en tout cas, de redoutables employeurs de mercenaires). Leur longue expérience de la vie en fait des experts pour préparer des pièges infaillibles, pour entreprendre des manœuvres tactiques et pour éviter d'affronter des ennemis beaucoup plus forts qu'eux.
Ils donnent l'impression d'être des pros en termes d'efficacité et des pionniers dans tous les domaines créatifs. En réalité, la seule chose qu'ils sont capables de faire tout seuls, c'est donner cette impression. Leur culture est relativement stérile et nombriliste. Cette qualité s'est développée sur des éons et fait à présent partie intégrante de leur culture. Si l'un d'eux ne trouve pas d'employé sous la main pour faire le travail à sa place, il restera sans rien faire, ce qui donne parfois l'impression qu'ils sont incompétents.
Mais la plupart du temps, ils pourraient très bien faire le travail, s'ils s'en donnaient la peine.
Ils ont toutefois le chic de laisser leurs subordonnés se prendre en charge eux-mêmes, ainsi que leurs affaires, sans trop intervenir. La majorité des autres ethnies puisent simplement dans le capital des Elfes pour financer leurs propres entreprises et payent en retour un pourcentage à ces partenaires passifs. En échange, les Elfes obtiennent un statut, un revenu constant et du temps libre à volonté pour vaquer à des occupations plus importantes, comme l’organisation d'un tournoi de badminton...
Tout Elfe possède un pouvoir magique. Celui-ci se manifeste qu'à l'adolescence, lorsqu'il fait éruption de façon incontrôlée. Puis, peu à peu, il se stabilise et devient plus maniable.
En réalité, ce pouvoir est plutôt comme un tour de magie, ou un talent secondaire, pour lequel il serait difficile de trouver une application concrète ( tel le don de la composition florale, le téléguidage de la boule de croquet...)
Ils ont horreur des foules et ont tendance à être claustrophobes. Les régions qu'ils affectionnent particulièrement sont les régions tempérées ou subtropicales.
Leur Mecque se trouve sur l'île des Elfes, les îles d'Avalon.
Aucune race du monde de Murphy, hormis les Elfes, ne s'attache plus aux formes extérieures de la religion et ne s'intéresse aussi peu à la spiritualité intérieure. L'Elfe moyen ira à la messe hebdomadaire tambours battants, mais aura beaucoup de mal à vous expliquer qui exactement sont ses dieux.
En fait ce qu'il y a d'important c'est d'être vu et de voir.
On pourra cité différents clans d'Elfes : les sveltes Elfes de Lyonesse (snobs et voient le monde en terme de classes sociales), les Gandharvas (un clan Elfe pour les hommes à tendance hippie/hipster), les Apsaras (un clan Elfe pour les femmes, exact opposé des Gandharvas, à tendance amazone nymphomane), les Nymphes (un clan Elfe sous-marin pour les femmes), les Draux (Elfes à l'exact opposé des sveltes Elfes de Lyonesse, avec une tendance mégalomane) et enfin les Krythules (des Elfes descendant des Draux, vivant dans les terres froides à tendance viking si si !)


mardi 25 juillet 2017

[BACKGROUND] Vue globale des Cultures (suite)

Mode et Qualité de vie : en ce qui concerne le mode de vie des habitants des zones civilisées, le monde de Murphy ressemble à ce que l'on peut trouver dans le reste de l'ultra-univers. Les bien nantis vivent dans l'opulence et sont préoccupés par la valeur de leurs actions, par leurs profits et les taux d’intérêts ; tandis que les autres cherchent à survivre tant bien que mal avec un boulot peu gratifiant.
Où que vous alliez, les gens cherchent la même chose : des amis, la reconnaissance des aînés et le plus possible de biens matériels. Certains se débrouillent simplement mieux pour atteindre ce but.
Ceux qui sont assez dégourdis pour quitter la ville et s'aventurer dans les pays sauvages, peuvent produire leurs propres produits en maîtrisant les énergies de Ludo. Une volonté de fer, une grande confiance en soi et une bonne dose de concentration sont les ingrédients nécessaires si vous voulez gardez vos "acquis". Toutefois, au milieu de nulle part, vous aurez du mal à trouver des amis et la reconnaissance que vous méritez.

Technocrates et réfugiés intergalactiques : la plupart des gens civilisés ont, soit entendu parler de ces étrangers qui arrivent d'on ne sait trop où, soit vu leurs accoutrements et leurs équipements, soit ils les ont même invités à dîner. Les cultures des pays d'accueil ont bénéficié de ce flux constant d'étrangers qui charrient d'autres bagages culturels ainsi que d'autres technologies. Les autochtones se servent d'ailleurs souvent de ce nouvel apport en produits et en gadgets pour lancer des nouvelles modes et de nouveaux designs.
Certains universitaires ont cherchés à trouver une cohérence à ces apparitions disparates, mais la plupart des gens les acceptent comme un autre aspect de cet environnement unique et inexplicable qu'est le monde Murphy.

Les Mal Lunés ou les ethnies destructrices et dégénérées : la dénomination de "Mal Lunés" est employé par la population saine d'esprit pour désigner l'ensemble des personnes atteintes par cette maladie du cerveau que l'on appelle le "blop-neurone". Ceci n'empêche pas les Mal Lunés de former des clans ou des camps avec une dénomination et des caractéristiques personnelles et distinctes.
Le seul point commun chez tous les Mal Lunés est que l'on peut être sur qu'ils vont toujours réagir de façon inattendue et qu'ils peuvent même parfois se surprendre eux -mêmes. Bien que la majorité des gens considèrent qu'ils sont méchants, ils ne le sont pas. Simplement, ils n'ont pas exactement le même comportement qu’une personne dite "civilisée". 
Les bonnes âmes pardonnent à ces groupes de malfaisant en évoquant les circonstances atténuantes de leur environnement. Notamment l'effet des énergies néfastes de Ludo et le fait de vivre à proximité des Terres des Ténèbres où l'influence de Ben est très forte (cet environnement pourrait être comparable à celui d'une bouche d'égouts). Ainsi les ethnies qui ne possèdent pas une volonté de fer sont plus vulnérables au "blop-neurone" qui détraque le cerveau, rend fou et incite les gens à vivre dans des roulottes alors qu'ils se trouvent dans des régions à haut risque de cyclones ! Qui plus est, l'instabilité mentale de ces tribus a des répercutions sur la géographie plus susceptible de se transformer, ce qui ne se produit pas normalement dans les zones peuplées du monde de Murphy.
Nombreux sont ceux qui vivent dans la crainte de ces ethnies malsaines. Certains vont même jusqu'à prédire que l'invasion des Mal Lunés va engendrer le chaos et le tohu-bohu généralisé, marquant la fin de la civilisation. Quelques individus intrépides (à l'esprit un peu tordu) estiment néanmoins que cela provoquerait un bouleversement intéressant pour la planète.

"L'Histoire se répète. C'est un des problèmes avec l'Histoire."



lundi 24 juillet 2017

[BACKGROUND] Vue globale des Cultures

Murphy a noté qu'à l'intérieur du monde civilisé, il existait deux catégories de gens se distinguant par leur comportement. L'une composée de gens civilisés, constructifs et sains d'esprit (ce qui ne veut pas dire qu'ils soient nécessairement aimables), l'autre regroupant les natures chaotiques et destructrices, allant jusqu'à la folie malsaine. Le seul inconvénient, c'est qu'il est parfois difficile pour un observateur extérieur de distinguer l'une de l'autre. Tout dépend d'où vous venez et de qui vous connaissez.

Relations culturelles : la plupart des civilisations cultivées s'entendent entre elles, mis à part, bien sur, les individus asociaux que l'on retrouve partout. Ceux-ci sont traités de diverses manières : (a) on les ignore superbement dans l'espoir qu'ils vont lentement disparaître à coup de relations incestueuses; (b) on les mets en quarantaine à l'aide d'un boycott commercial généralisé; (c) ils se font tabasser par des coalitions lorsqu'ils se montrent trop arrogants.
Bien que le fait de se considérer comme la culture la plus évoluée soit un trait commun à chaque culture, certaines affichent leur supériorité de façon plus ostensible que d'autres. En général, ce sentiment de supériorité s'exprime de façon inconsciente et de manière relativement subtile, un peu de la même manière que les personnes de classes différentes réagissent l'une envers l'autre. Il est rare qu'une telle attitude entraîne une réaction hostile ou agressive. Toutefois, les faux pas diplomatiques ne sont pas à exclure.
Il est d'ailleurs bien connu qu'à n'importe quel moment, il y aura toujours deux cultures en train de se trucider quelque part. Ceux qui ne sont pas impliqués prient pour que ce soit le plus loin possible de chez eux et que ni l'une ni l'autre faction ne leur doive de l'argent.
La pratique de la diplomatie est le passe-temps favori des nations et des principautés les plus nanties. La diplomatie est considérée comme la profession des dandys, des hommes d'états à la retraite ou bien des enfants terribles que l'on veut tenir à l'écart, suite à un scandale. Ces personnes, qui ont été affectées ou qui se sont elles-mêmes affectées à des postes diplomatiques, vivent dans un tourbillon de buffets mondains et de réunions à huis clos ponctués de cérémonies officielles lors des déplacements à l'étranger. Les cercles diplomatiques sont rarement considérés comme participant au maintien et à l'amélioration des cultures civilisées.
Toutefois, après plusieurs canapés de reptile bien arrosés, les factions opposées parviennent parfois à tomber d'accord sur un compromis ou un autre. Malheureusement, ces "accords" sont en général revus et corrigés à un tel point que, par la suite, les gouvernements ne les ratifient jamais. Cela n'empêche pas que la diplomatie soit considérée comme nécessaire au bon déroulement des relations extérieures, même entre deux camps ennemis. Et n’oublions pas de mentionner les débouchés possibles pour les services d'espionnage - ce qui, bien évidemment, ne se produit jamais, puisque entre gentlemen la confiance règne. C'est la raison pour laquelle on a recours aux services d’une tierce personne.

Commerce et échanges : n'importe quel quidam sait que le commerce, c'est-à-dire l'exportation de la production ou des services, produit de la richesse. Le commerce s'épanouit à l'intérieur des communautés bienveillantes. Celles-ci ont un intérêt bien compris à ce que les voies commerciales soient protégées. Il existe pour cela une pléthore d’accords commerciaux et de traités (bien que ceux-ci aient souvent été à l'origine des conflits !). Un flot continu de caravanes de marchands parcourent les étendues entre les villes principales, tandis que les colporteurs vont jusqu'aux villages les plus éloignés. Une fois sur le territoire d'un dictateur ou d'un gouvernement local, ces caravanes sont souvent assistées par l'armée, bien qu'il soit parfois nécessaire de lui faire un don en échange.
Le commerce est un sujet en grande vogue dans les salons et les réceptions mondaines qui ont lieu dans la capitale. Il n'y a là rien d'étonnant puisque ce sont souvent les même personnes qui sont les principaux actionnaires ou assureurs de ces produits. Tout le monde préconise le libre échange, du moment qu'il est favorable, c'est-à-dire qu'il est plus libre pour eux que pour les autres. Les autres sujets de conversation mondaine sont les taxes et la TVA - c'est-à-dire les moyens de décourager les étrangers d'exporter leurs produits en les taxant lorsqu'ils franchissent la frontière, ou en augmentant leur prix de vente, ou en empochant la TVA. Voilà encore quelque chose que tout le monde impose aux autres, tout en criant au scandale lorsque quelqu'un d'autre le lui impose. Pour finir, il y a un mot que tout investisseur se garde bien de prononcer en compagnie de gentlemen : quotas.
Les produits et les services s'échangent généralement contre tut ce que le vendeur accepte de recevoir en retour. Dans les localités plus reculées, cela implique souvent une procédure de marchandage où pierres et métaux précieux, cartes téléphoniques et cartes postales sont monnaie courante. Les plus grande métropoles fabriquent souvent leur propre monnaie. Les opinions varient souvent quant à la valeur de ces monnaies, selon qu'elles sont faites en métal précieux ou en pâte à modeler. Un critère sûr est la valeur que les marchands (ou les bandits) de la vallée voisine lui accordent. Voilà pourquoi les échangeurs de monnaie sont à la fois prisés et détestés...

"Dans la vie, il y a ceux qui jouent du piano, et il y a ceux qui les portent." 

samedi 22 juillet 2017

[BACKGROUND] Pendant ce temps dans les contrées proches des Terres des Ténèbres...

Un  peu partout dans les villes, on trouve ce parchemin accroché aux murs.



Il semble qu'il va y avoir de l'animation lors de la fête du Stückbutterundpfeffer !

"Si lors d'une soirée, une seule personne doit repartir célibataire, alors ce sera vous."

vendredi 21 juillet 2017

[BACKGROUND] Temps et Cultures dans le monde de Murphy

La durée du temps dans le monde de Murphy ne correspond pas forcément à la durée du temps à laquelle vous êtes habitués. Tout dépend d'où vous venez et par quelle Porte vous êtes entré.

Nombreux sont les récits de gens qui seraient venus par une Porte, auraient passé une soirée à faire la bringue chez les Lutins, puis forniqué avec quelques fées avant de rentrer en fin de soirée pour découvrir que des années se sont écoulées !

Le plus grand choc intervenant lorsqu'ils tombent sur la lettre de réclamation du bibliothécaire avec une amende exorbitante pour les livres non retournés...

En terme géopolitique, le monde de Murphy est réparti en territoires selon les ethnies, le climat, les obstacles géographiques, les mœurs et les modes de gouvernement.

Selon Murphy, la diversité et le nombre d’ethnies intelligentes seraient du à la géographie particulière de la planète. A l'origine du monde de Murphy, les obstacles géographiques tels que les montagnes et les mers auraient contribué à garder les cultures séparées les unes des autres. Les Portes de téléportation auraient, au contraire, favorisé l'introduction de nouveaux objets, de réfugiés originaux, confrontant les autochtones à des situations toujours nouvelles.

Ainsi, les populations indigènes ont-elles pu se préoccuper de leur pays natal tout en côtoyant quelques échantillons du monde au-delà des frontières.

Les réfugiés téléportées ont d'ailleurs eu une grande influence sur les cultures des pays dans lesquels ils ont atterri. C'est là une des raisons qui explique la grande variété de traditions et de mœurs à l'intérieur d'un espace relativement restreint, où le climat et le relief sont assez similaires. Ainsi instruites sur le monde extérieur, ces cultures ont assimilé ces savoirs et ces pratiques de divers manières et parfois très différemment de l'intention d'origine...

"Celui qui sait où il va, ne va jamais loin !"

jeudi 20 juillet 2017

[BACKGROUND] Portes de Téléportation (suite)

D'après la légende, lorsque vous vous trouvez à proximité d'une Porte de téléportation vous aurez la chair de poule et des sueurs froides dans le dos et vous en sentirez la présence, sans pour autant savoir exactement où elle se trouve.

D'anciens écrits, aujourd'hui perdus) donnaient des instructions pour leur mise en marche. Bien qu'il existe différentes méthodes pour en activer une, la méthode retenue par les spécialistes comme étant la plus plausible pour un certain type de Porte est la suivante :

  _ Une Porte de téléportation classique est composée d'une dizaine de cercles d’environ 1/2 mètre de diamètre disposés concentriquement autour du disque central. A chaque fois que vous appuyez sur l'un des cercles, le disque se met à tourner, d'abord vers la droite puis vers la gauche, pour finir par retrouver sa position initiale. Selon les cercles que vous aurez actionnés, la Porte de téléportation vous connectera avec telle ou telle Porte.

  _ Si vous arrêtez d'appuyer sur les cercles pendant plus de sept secondes, la Porte de téléportation comprendra que le code est complet et elle s'ouvrira (ou, dans certains cas, quelque chose de totalement inattendu adviendra).

  _ Ensuite le disque tout entier deviendra noir, ou multicolore, ou comme un ciel étoilé : tout dépend de la Porte de téléportation. Puis les cercles à leur tour deviendront transparents. A ce moment là, vous-même et quiconque se trouve avec vous, pourrez vous jeter dans le vide. 

Il est possible qu'il puisse y avoir d'autres étapes ; certains récits montrent, par exemple, qu'il est possible de continuer à actionner les cercles autour du disque. Mais là encore, les anciens récits ne sont pas clairs sur le résultat produit.

Si au bout de sept secondes rien ni personne n'a pénétré le cercle, la Porte de téléportation comptera jusqu'à dix de sa voix caverneuse, après quoi elle se refermera. Une fois refermé, elle ne répondra plus aux codes pendant au moins trois minutes, c'est à dire, pendant une durée suffisamment longue pour provoquer une peur panique chez toute personne attendant à l'entrée.

D'après les rumeurs qui circulent à mi-voix parmi les mages, les sages et les ivrognes, il y aurait encore des Portes de téléportation en usage aujourd'hui. Ce qui fournirait la seule explication possible à ces apparitions soudaines d'êtres bizarrement accoutrés et complètement déboussolés, errant de-ci, de-là, le regard perdu dans le vague et se parlant à eux-mêmes. Ces pauvres créatures égarées se renseignent sur d'autre créatures qui parlent le même charabia qu'elles, demandant si c’est bien ici le bureau des chaussettes, des clés et objets trouvés. Le plus souvent, ces personnes poursuivent leur petit manège durant quelques mois (parfois même quelques années), jusqu'au jour où, n'en pouvant plus, elles s’asseyent au bord de la route et pleurent. Puis elles finissent par s'adapter comme tout le monde.

La rumeur veut également que, suite à une perturbation intergalactique dans un passé reculé, de nombreuses Portes de téléportation ne fonctionnent que dans un sens. Ainsi, si vous avez la malchance d'être venue dans le monde de Murphy par une Porte à sens unique, il vous faudra en découvrir une autre pour rentrer la maison.

D'après les écrits qui figurent sur un vieux parchemin jauni par le temps, si par bonheur vous possédez le don de parler aux objets inanimés, la Porte pourrait vous indiquer elle-même la Porte la plus proche à emprunter pour rentrer chez vous. Il suffit dons de demander et, qui sait, peut être la Porte ne vous dira pas n'importe quoi.

"On monte en haut et on descend en bas. L'inverse n'est pas vrai."


mercredi 19 juillet 2017

[BACKGROUND] Portes de Téléportation

L'aspect le plus intéressant et le plus important du monde de Murphy consiste dans son infâme réseau de Portes de téléportation. D'aucuns croient que quiconque aura le contrôle de ces portes aura le contrôle de l'ultra-univers, car ces portes n'ouvrent pas seulement sur d'autres mondes, mais également sur d'autres dimensions.

Nombreux sont les mégalomanes qui rêvent de les découvrir.

L'origine de ces Portes de téléportation est obscurcie par la nuit des temps. Certains disent qu'elles furent créées à des fins de conquêtes intergalactiques, d'autres pensent que ce sont des passages pour les dieux, d'autres encore prétendent que ce serait un réseau intergalactique pour les services de fleurs à domicile. La plupart des gens restent pourtant sceptiques.

Mais peu importe aujourd'hui, parce personne ne sait exactement où elles sont. Et même si vous en trouvez une, rien ne vous garantit qu'elle fonctionnera ou du moins comme vous l'avez imaginé. Certaines se déplacent toutes seules et ne se retrouvent jamais au même endroit.

Les plus vieux livres d'histoires de la planète stipulent que les Portes de téléportation (parfois aussi appelées Porte inter-dimensionnelles) se trouvent n'importe où. S'il était possible d'en voir une (ce qui n'est pas le cas d'ordinaire), elle se présenterait comme un disque de deux à trois mètres de diamètre. D'autres livres rongés par les vers disent qu'il existe des Portes de téléportation de toutes sortes. Certaines sont enveloppées dans le brouillard et la fumée. D'autres apparaissent en plein jour. D'autres sont sombres ou avec des spirales colorées à l'intérieur, alors que d'autres sont encore phosphorescentes. Parfois, il y a même des Portes de téléportation qui clignotent ou qui sont signalés d'une manière ou d'une autre (par panneau avec une flèche ou par une fleur cabalistique en guise de sceau).

Les historiens disent que chaque Porte de téléportation répond à un code unique, code dont on ne connait malheureusement plus la clé. Néanmoins, certains manuscrits moisis font allusion à un certain "Livre de délivrance" qui contiendrait une liste des Portes de téléportation, de leurs codes et de leurs destinations. Aucun exemplaire complet de ce livre n'a été trouvé à ce jour, mais il est possible de dénicher des fragments parmi les étagères d'une vieille librairie ou dans les archives d'une bibliothèque publique. On suppose que tous les livreurs de fleurs se déplaçaient un exemplaire sous le bras, ce qui est difficile à croire.

"On ne tombe jamais deux fois du même avion"




mardi 18 juillet 2017

[BACKGROUND] Les Terres des Ténèbres et de Folie

D'aucuns considèrent les Terres des Ténèbres comme maudites... pour peu que vous croyiez à ce genre de truc.

Elles sont redoutées, non pas tant à cause de l'obscurité omniprésente qui peut empirer lors d'un jour couvert, mais en raison de leurs habitants et de l’étrange et surnaturelle maladie qui les afflige : le blop-neurone.

Bien qu'il ne soit pas certain que les Terres des Ténèbres soient à l'origine de cette maladie, cette région compte la plus grande population qui en est atteinte. Certains prétendent que Ben en serait la cause, du fait de son passage si proche de la planète. D'autres encore plus imprégnés de savoirs ésotériques (ou plus ivres), vous diront que c'est l'esprit malin de Ben qui provoque ces troubles du cerveau.

Il est indispensable de garder un esprit sain pour contrôler l'effet de Ludo sur son propre corps et sur l'environnement. Et c'est précisément ce qui fait défaut chez les habitants des Terres des Ténèbres. Ainsi, à mesure que les colons des Terres des Ténèbres furent atteints par cette épidémie, leurs jardins et les terres qu'ils cultivaient furent ravagés, pour ne laisser qu'une zone sinistrée, où règnent la mort et la désolation.

Mais il existe un autre problème encore plus alarmant. Ces dernières années, certains habitants de ces contrées ont émigré des Terres des Ténèbres, perturbant l'effet stabilisant qui résulte d'esprits saints et contaminant les personnes qu'ils rencontrent. Et puisque les symptômes de la maladie se révèlent parfois qu'un an au plus tard, les voyageurs atteints par le blop-neurone ont contribué à le propager à des centaines de kilomètres à la ronde.

Les peuples civilisés en bordure des Terres des Ténèbres sont à présent sur leurs gardes. Ils détruisent sur-le-champ toute personne ou créature ayant un comportement étrange (ce n'est donc pas l'endroit idéal pour passer ses vacances, surtout que les autochtones ont une conception très vague du terme "comportement étrange"). Il est toutefois inévitable que certains voyageurs contaminés passent les frontières.

Parfois, des hordes entières de "Mal Lunés" (c'est ainsi que l'on appelle ces malades mentaux) débarquent dans des contrées civilisées. En diminuant leurs capacités mentales, cette maladie du cerveau les rend plus sensibles aux radiations insolites de Ludo. Cela va même jusqu'à des métamorphoses physiques, les rendant parfois barbares, parfois bestiaux, le plus souvent hallucinés.

D'après certaines rumeurs, les individus doués d'une volonté de fer sont immunisés contre cette maladie. Certains de ces individus seraient même à la tête d'armées entières de "Mal Lunés" à la conquête des régions civilisées de la planète.

La réaction du reste de la population de la planète est mitigée. Les plus éloignés (par exemple les Elfes des Iles d'Avalon) considèrent ce problème comme "encore un autre avatar concernant les régions arriérées et reculées de la planète". Tandis que ceux qui habitent à proximité du problème vivent dans la crainte permanente. La plupart d'entre eux préparent des plans ad hoc pour faire face aux menaces d'invasion, de folie et à la chute des valeurs foncières...

"Si vous vous sentez bien, ne vous inquiétez pas. Ça vous passera !"

lundi 17 juillet 2017

[BACKGROUND] Exclusif La carte du Monde Important Annotée par Sean Murphy !

C'est un scoop !

Mais nous l'avons là, sous nos yeux !

Nous ne pouvions que la partager avec vous !


[FAQ] C'est bien beau de décrire le monde, mais où se tient la fête ?

Oui voilà, hein, c'est bien beau de plomber ce délicieux été avec des cours de géographie...

Mais bon si on avait voulu regarder Arte ou une quelconque autre chaîne culturelle, on l'aurait fait de nous même !

Oui vous avez raison !

Mais bon faut qu'on explique deux trois trucs avant de vous lancer de but en blanc certaines choses.

Et l'article sur la géographie avait son importance (si si, et même qu'on ferra un contrôle à l'entrée du GN !).

Le GN se déroulera donc dans le Monde Important.

Grosso modo pour résumer, c'est une partie du monde de Murpy où les choses sont assez stables.

Et on appelle ça le Monde Important car ce sont les Elfes autochtones qui l'ont décrit !



Donc notre histoire prendra place dans le Monde Important.

Plus précisément dans le petit village fortifié balnéaire de Gnippahellir.

Ce petit village se situant sur les cotes d'Asgard face à Midgard est un haut lieu de la fête de part la présence de son joyeux casino le Ragnard Qui Rock !

Ah oui, excusez nous, nous n'avons pas encore eu le temps de vous expliquer que dans le monde de Murphy, se sont les Asgardiens qui sont les tenanciers des casinos et boites de nuit !

Nous n'avons pas non plus eu le temps de vous expliquer ce que sont les Asgardiens !

Comme quoi, vous voyez, les articles ronflant et digne des meilleurs cours de notre bonne université sont important !

Donc soyons bref car nous reviendrons dans un autre article sur ces derniers : ce sont grosso-modo des vikings qui auraient eu la fâcheuse tendance à s'organiser comme des mafieux, adeptes du monde de la nuit... Ajoutez à ceci qu'ils aient un amour inconsidéré pour l’argent et on vous laisse imaginer la suite...

Donc dans ce beau village de Gnippahellir, on a décidé d'organiser la fabuleuse fête de Stückbutterundpfeffer !

Quoi vous ne connaissez pas le Stückbutterundpfeffer ? Ma foi, c'est un manque à votre culture personnel et à votre gastronomie !

C'est la spécialité de Gnippahellir !

Voilà donc le cadre et qui devrait justifier la présence de vos personnages dans ce fabuleux village !

Quoi ?

Ah, on me glisse dans mon oreillette que l'une des particularités de ce petit village serait la présence d'une porte de téléportation universelle ! Oui, oui qui donnerait accès à n'importe où et n'importe quand !

Mais, entre nous, nous savons très bien que ce n'est pas ceci qui va vous amener à Gnippahellir !

Non, c'est belle et bien la promesse d'une magnifique fête et d'une somptueuse dégustation de Stückbutterundpfeffer qui vous motivent !

"La nourriture la meilleure est celle qui contient le plus de calories."

dimanche 16 juillet 2017

[BACKGROUND] Explorons un peu la géographie du monde de Murphy...

Vue d'un vaisseau spatial, la planète ressemble à une mosaïque psychédélique faite de taches vertes te bleues. Une fois sur place, les parties vertes révèlent des pelouses, des buissons ou des arbres, tandis que les taches bleues sont devenus des mers ou de grandes orgies de dragons bleus, comme on pouvait s'y attendre. Mais il y a aussi des taches brunes, rouges et noires, ainsi que d'or et argent que d'aucuns  considèrent comme les plus importantes...

 Si vous êtes de ceux qui aiment vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé. Mais là encore, si l'histoire de votre personnage ressemble à celle de Murphy, vous n'y pouvez rien. Qu'un personnage débarque en vaisseau spatial ou par une porte de téléportation, qu'il le fasse exprès ou que ce soit un pur accident, tous sont confrontés à la même réalité : le chaos. Ainsi Murphy note dans son cahier de bord que malgré l'étrangeté et l'originalité de chacun des corps célestes rencontrés jusque-là, tous avaient une chose en commun : le réseau des lois physiques qui régit l'univers. Or ici, dans le monde de Murphy, ce n'est pas le cas. Etant donné l'énergie dégagé par le soleil de la planète (Ludo), les lois naturelles n'ont aucune chance de fonctionner normalement dans le monde de Murphy.

Et pourtant Sean Murphy l'a fait !


La géographie du monde de Murphy est un véritable cauchemar pour les cartographes. Car malgré les meilleurs efforts pour dresser et dessiner des cartes des régions habitées et même au-delà, personne n'est jamais que les choses seront encore là lors de la prochaine visite. Ceci est dû à la fâcheuse habitude de la planète de changer son relief dès que personne n'y prête attention. Résultat, les grandes cartes de la planète contiennent toujours des régions grises marquées incertain...

Ces changements imprévisibles affectent particulièrement les contrées sauvages. Ils interviennent lorsqu’un nombre insuffisant de personnes éveillées son,t présentes sur le terrain. Lors de la traversée d'une région sauvage, la préoccupation majeure consiste à ne pas se perdre. Une métamorphose du paysage pourrait bien intervenir pendant votre sommeil...

Bizarrement, la plupart des gens en vadrouille dans le monde de Murphy acceptent stoïquement ces changements comme allant de soi.

Après tout, ils n'ont pas vraiment le choix.

Nombreux sont ceux qui croient qu'un nombre suffisant de personnes éveillées et conscientes suffirait à contrecarrer l'énergie perturbatrice de Ludo. Plus il y a de gens qui croient en l'existence d'un lieu, plus il y a de chances pour que ce lieu se stabilise. Les régions civilisées, par exemple, ont tendance à rester fixes. La stabilité est proportionnelle au nombre.

En relisant les notes de Murphy, l'on découvre que la planète est un peu plus petite que la Terre et qu'elle est en orbite autour de son soleil doré aux reflets d'ambre. Elle connait encore des glissements de plaques tectoniques et a plusieurs volcans en activité qui crachent des gaz toxiques polluant les vallées et les plateaux à l'intérieur des terres. Mais la plus grande superficie de la planète est recouverte de mers.

Ces données géographiques produisent une grande diversité de climats, ainsi que des phénomènes de moussons dans certaines régions.

Dans le monde de Murphy, la longueur d'une journée varie avec le temps. Les journées insupportables et caniculaires d'été, ainsi que les jours où il fait un froid de canard, durent plus longtemps que les journées tempérées où il fait bon. Ceux qui apprécient les températures extrêmes seront servis ! La rotation de la planète autour de son axe se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi le soleil se lève à l'ouest et se couche à l'est, sauf un mardi sur deux où il est en congé.

Il y a deux lunes gigantesques dans les cieux du monde Murphy : Bill et Ben, ainsi qu'une série de lunes plus petites : Harpo, Zeppo, Groucho et Chico. Personne ne les a encore visitées (ou du moins personne n'en est revenu). Certains prétendent qu'elles ne sont pas aussi lointaines que ça et qu'il est possible de les rejoindre en ballon dirigeable en quelques jours de vol (et il se pourrait bien qu'ils aient raison, car tout est possible dans le monde de Murphy).

Bill ressemble à un disque blanc pâle accroché au firmament. Ben, un peu plus grande, orbite à proximité de la planète et s’arrête souvent au-dessus du pole nord, son point favori, bien que personne ne puisse dire pourquoi, ni comment. Elle a une grande influence sur les marées et peut provoquer des phénomènes géothermiques qui se traduisent par l'apparition de nuages noirs et oppressants dans le ciel. Cette région connait une longue éclipse du soleil chaque jour. Les journées s'écoulent ainsi de la nuit noire à l'aurore embrumée, où la lumière tente de percer les nuages de poussière volcanique (et ceci lorsqu'il ne pleut pas, c'est-à-dire pas souvent !). Ce crépuscule matinal est ensuite suivi d'un après-midi ténébreux, d'un second crépuscule, puis d'une courte période de jour embrumé, pour finir par un dernier crépuscule qui ouvre sur la nuit. Les températures sont plutôt fraîches là-bas, étant donné la rareté des rayons du soleil. Bref, ce n'est pas un endroit très convoité pour passer des vacances... 

Cette région a d’ailleurs reçu la dénomination de Terres des Ténèbres. Beaucoup d’étrangers pensent que les formes de vie et de cultures que l'on trouve dans ces régions crépusculaires présentent un véritable danger pour les habitants évolués de la planète...

Nous y reviendrons plut tard...

samedi 15 juillet 2017

[FAQ] Oui mais, si on danse ?

Fort des deux premiers articles contextualisant le monde (remarquez la tournure de phrase qui est là uniquement pour annoncer des informations de la plus haute importance ou pas), une question revient sur toutes les lèvres :

"Mais que pouvons nous incarner dans le Monde de Murphy ?"

Et bien la réponse est simple : 

"Tout et n'importe quoi !"

Vous ne vous attendiez pas à cette réponse, n'est ce pas ?

Bref un peu plus d'explications s'impose.

Le Monde de Murphy, sous l'influence de Ludo, a la fâcheuse tendance d'attirer à lui les éléments extérieurs.

Ce que nous appelons les éléments extérieurs peuvent venir de l'espace (par l'intermédiaire d'un vaisseau spatial tout comme Sean Murphy), d'une autre dimension ou d'un autre temps (par l'intermédiaire d'une des nombreuses portes de téléportation).

Vous pouvez donc être ce guerrier et ce magicien qui étaient poursuivis par Tiamat alors qu'ils venaient de lui dérober un puissant artefact. La magicien, dans la panique, a bien lancé un sort de portail pour se rendre dans un lieu sur... Mais force est de constater qu'il a du oublier quelques syllabes... Et donc les voilà coincés sur le monde de Murphy...

Vous pouvez être ce cultiste qui essayé d'ouvrir un portail pour faire rentrer sur notre monde Yog-Sothot... Oui vous avez deviné la suite, il n'aurait pas du faire confiance à la boutique occulte du coin de la rue pour se faire... Il est passé de Yog-Sothot à Murphy et ses ennuis ne font que commencer !

Vous pouvez aussi être ce groupe de Runners qui enquêtaient sur une filiale d'Arasaka suite à une mission confiée par un Johnson... Pas de chance cette filiale trafiquait du coté porte dimensionnelle. Pas de chance non plus la conjecture astrale était pile poil dans l'alignement lointain d'une autre galaxie : le solstice de Ludo (qui n'arrive que 2 fois tous les 10 ans les jour pairs dans le calendrier pixie ! Avouez tout de même qu'il aurait mieux valu jouer au loto avec une chance pareille). Et voilà comment se retrouver dans le monde de Murphy au milieu d'un village en pleine fête de ce dernier !

Vous pouvez être aussi cet homme un peu bizarre se prenant pour une chauve souris et faisant le justicier la nuit. Très mauvaise idée de sa part que d'essayer de manipuler cette technologie extraterrestre confiée par son ami qui met ses slips au dessus de son pantalon...

Bref, nous pensons que vous avez compris le principe...

Vous pouvez tout jouer à partir du moment où dans l'historique de votre groupe / personnage, un événement improbable vous a fait atterrir ici !

Ah oui une petite précision, vous l'avez compris aussi Ludo est taquin... Très taquin !

Alors bien évidemment ce que votre personnage savait faire à la perfection dans son univers, risque de na pas fonctionner à l'identique dans le monde de Murphy !

Ne cherchez donc pas ici l'optimisation à tout prix !

De ce fait, que vous soyez débutant ou aguerri vous pouvez venir partager cette expérience !

Dernière petite chose (et non des moindre) vous pourrez aussi jouer des personnages résidant déjà sur le monde de Murphy.

Ces autochtones nous ont été décris par Sean Murphy et nous nous ferrons une joie de vous les faire découvrir dans pas longtemps !

"Nul n'est parfait... surtout pas les autres"

vendredi 14 juillet 2017

[BACKGROUND] La découverte du Monde de Murphy

Murphy passa les quelques années suivantes à errer sur cette planète bien étrange, que les autochtones appellent Féerie : la Terre de Beauté.

Murphy préféra l'appeler "Chaos".

Il passait son temps à prendre des notes, dessiner des cartes et beaucoup pleurer.

Il finit par s'habituer à l'aspect particulier du monde qu'il avait découvert.

Il pris quelques contacts, développa une stratégie de marketing viable et prospéra. Le monde de Murphy devint son chez-lui.

Le monde de Murphy et un endroit loufoque qui fonctionne selon le Théorème de Murphy :

" Tout ce qui est susceptible de mal tourner tournera nécessairement mal"

S'il y a un responsable, ce serait Ludo, le soleil de la planète. L'étrange énergie que cet astre ambré projette sur la petite planète, rend totalement impossible les prévisions des phénomènes à l'aide des lois de la physique ou des pouvoirs surnaturels. Ce qui ne manque pas de renvoyer à des spéculations métaphysiques.

Le monde de Murphy est équipé d'un réseau étendu et peu fiable de Portes inter-dimensionnelles de téléportation, le reliant à partout et nulle part et par lesquelles beaucoup d'autochtones sont arrivés malgré eux. De nouveaux arrivants peuvent surgir n'importe où, n'importe comment, embarrassés, déboussolés et la plupart du temps vulnérables... avec un seul désir, celui de retourner à l'endroit d'où ils viennent. 

Malheureusement, les vaisseaux spatiaux ont la fâcheuse habitude de s'écraser lorsqu'ils entrent dans l'atmosphère et les portes de retour sont souvent difficile à trouver...

Puisse votre tartine beurrée tomber du bon coté !

jeudi 13 juillet 2017

[BACKGROUND] Extrait du carnet de bord - Sean Murphy, explorateur de l'Espace indépendant et opportuniste

"C'était comme un rêve.

J'avais passé les trois dernières années dans les quartiers exigus de mon vaisseau spatial, à attendre une pompe à carburant et un repos bien mérité, avec pour seule compagnie l'odeur de mes chaussettes. Je prenais un raccourci par un endroit désert de la galaxie, quand je fis la découverte du siècle : une planète répertoriée et où la vie était possible ! C'était la troisième parmi sept planètes en orbites autour d'une étoile ambrée. Elle était verte et bleue avec des nuages jaunes et rose pastel, c'était une des plus belles choses que j'aie jamais vues. Une analyse de la surface a révélé qu'elle était sous-développée mais grouillante de vie.

Pour quelqu'un installé confortablement dans un endroit spacieux et tempéré comme la Terre, ceci ne signifie sans doute pas grand chose, mais pour toutes les âmes infortunées venant d'ailleurs, une trouvaille comme celle-ci, c'est la chance de pouvoir se forger une nouvelle vie. Pour un brave gars comme moi, ça signifie un bon petit profit et une retraite anticipée. Je commandai sur champ sur mon terminal les formulaires de concession, je le remplis et les renvoyai par subespace-chrono au Bureau des Concessions Planétaires du Centre Galactique. La planète était à moi !

ça faisait 10 ans que je cherchais un endroit comme celui-ci : un monde n'appartenant à personne, plein de ressources naturelles, un marché de consommation encore vierge et une main d'oeuvre exploitable. Désormais j'avais tout ça pour moi ! C'était trop beau pour être vrai !

Effectivement.

J'emmenai le vaisseau en orbite et je mis le pilote automatique, avec pour instruction de trouver un terrain d'atterrissage susceptible d’impressionner les autochtones. Pendant ce temps, je pris une douche et peaufinai mon discours de prise de possession coloniale: " Ce qui est à vous, est à moi. Travaillons ensemble."  Je me glissai dans mon plus beau smoking cybernétique, j'étais bien.

Tout se goupillait bien pour moi. Je contrôlais  enfin mon destin. Rien ne pouvait rompre ce bonheur.

Tout à coup, toutes les petites lumières du tableau de bord, celles qui ne s’allument jamais, se sont allumées.Les sirènes hurlaient. Je hurlais aussi. Je me précipitai et arrachai un pupitre en feu, pour trouver un embrouillamini de circuits lasers. Le plus éloigné avait complètement fondu. Au fond de moi-même, je me disais que si quelque chose devait mal tourner, pourquoi cela devait-il être dans un endroit si reculé ? J'empoignai un circuit de remplacement et me fis une place dans le réduit... C'est à ce moment-là que le pilote automatique a disjoncté.

Je fus projeté contre une cloison. Je lâchai le circuit de remplacement. Il rebondit sur mon pied et disparu. Pendant que le vaisseau plongeait dans des nuages rosâtres, je maudissais le marchand qui m'avait vendu le pilote automatique. C'est alors que le moteur a pris feu.

Alors que tout autour de moi sombrait dans le chaos, je me rendis compte que tout ce qui aurait pu mal tourner l'avait bel et bien fait. En quelques secondes, le vaisseau devenu une boule de feu s'écrasa dans un eau peu profonde (dont j'appris plus tard qu'elle s'appelle l'Océan du Bien-Être).

Je passai le reste de la journée à maugréer en tentant de récupérer tout ce que je pouvais de mon vaisseau frit, immergé dans 5 mètres d'eau.

Un petit contingent d'autochtones bien habillés sortit d'habitations avoisinantes et me fit un salut formel. En peu de temps, le village entier était amassé et pique-niquait en me regardant. Je suis sur que mon apparence échevelée et mouillée a fait forte impression.

Je décidai d'oublier mon discours."