mercredi 1 novembre 2017

[FAQ] News et Crossplateforme

Bonjour à tous,

Nous allons reprendre le contenu éditoriale petit à petit de ce blog.

Nous avons de nouvelles dates pour le Grandeur Nature. 

Ce dernier se tiendra le 20 au 22 avril 2018 !

De plus nous changeons de nom : le Projet  Marmelade est mort, vive le Projet Marmelade !


Pour ce changement, nous changeons aussi de stratégie.
Ce blog restera le moteur du Grandeur Nature est contiendra la majorité des informations liées à ce dernier.

Pour la communication pure et la gestion des groupes de joueurs/joueuses, nous passerons via cette page https://www.facebook.com/CVBSPZorga/.
Nous vous invitons si vous disposez d'un compte Facebook à "aimer" cette page et à la partager.

Voilà c'est parti avec l'ouverture de la nouvelle billetterie (http://cvbsp-murphy.blogspot.fr/p/billetterie.html) ainsi que la première vague de personnages écrits par nos petites mains (http://cvbsp-murphy.blogspot.fr/p/les-habitants-de.html). 

Merci de votre attention.

vendredi 11 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 10)

Les Technocrates : ils ne sont pas une race à part entière. En effet n'importe qui peut être un Technocrate. Tout ce dont vous avez besoin c'est une certitude absolue et complètement irrationnelle en la nature logique de l'univers.
Partout ailleurs que sur le monde de Murphy, cette confiance est tout à fait sensée. Et ce, parce que partout ailleurs les objets sont attirés par le bas ; les choses en mouvement tendent à rester en mouvement et les choses immobiles demeurent généralement immobiles ; la vitesse de la lumière est constante ; la théorie de la conservation de l'énergie est vérifiable et les pourboires sont à 15%. Le fait qu'aucune de ces constantes n'est permanentes sur Murphy rend les Technocrates particulièrement stressés.
La plupart d'entre eux sont des réfugiés d'autres mondes où les choses sont "normales". Tous les réfugiés d’autres civilisations ne sont pas des Technocrates (bien que les habitants du monde Murphy tendent à les classer rapidement dans cette catégorie). Certains réfugiés-technos restent solitaires ou tentent d'abandonner leurs racines technos et de s'intégrer parmi les populations locales, aux styles de vie moins exigeants.
Les vrais Technocrates sont uniques. Ils constituent des communautés de réfugiés provenant de mondes technologiquement plus avancés et ils se plaignent continuellement de ne plus pouvoir bénéficier des utilisations pratiques de ces avancées. Cette monomanie de toujours vouloir recréer une sorte de techno-civilisation a pourtant donné quelques résultats. Au fil des ans, les Technocrates ont bâti des villes et même des mégalopoles, dont l'infrastructure est toujours technologiquement très poussée.
La plupart des Technocrates ont du mal à s'adapter à la manière dont les choses fonctionnent sur Murphy (ou plutôt ne fonctionnent pas). Cela leur prend un certain temps pour se rendre compte que la réalité reflète les convictions des êtres pensants qui se trouvent dans la voisinage. Ce qui les perturbe le plus ? C'est qu'ils ne peuvent convaincre les habitants moyens du monde de Murphy de croire aux mêmes théories qu'eux.
Selon les Technocrates, si seulement ceux-ci pouvaient croire à... la technologie, des moteurs à fusion interne contrôlée, aux guichets de banque automatique, aux stylos à bille, les problèmes seraient résolus. Cela mettrait fin aux pluies de grenouilles un jeudi sur deux, les calculatrices donneraient le même résultat deux fois de suite, les CD-rom seraient autre chose que des frisbees miniatures et le gouvernement travaillerait finalement pour les populations.
Les Technocrates ont quelques objectifs en commun, mais ils manquent d’organisation. Cette tendance résulte probablement du fait que la plupart d'entre eux préfère rester à la maison à bricoler au lieu de haranguer les foules et propager un nouveau dogme. Ils sont, en effet, plutôt timides et n'aiment pas prendre part aux efforts de coopération et d'autres projets étendus. Ils ont aussi une certaine difficultés à prendre des décisions.
Le Technocrate typique est orné de gadgets (ou pièces de gadgets) de toutes sortes, dont certains peuvent même être en état de fonctionnement. Ils portent sur eux les vestiges de civilisations technologiques éparpillées dans tout l'univers : montres digitales, calculatrices à vapeur, broyeurs atomiques, pistolets lasers, chaussures de tennis gonflables et téléphone portables.
Ils ont une affinité particulière avec les machines et les appareils complexes : plus c'est complexe, mieux c'est ! Pour un Technocrate, il n'y a pas de matériel inutile ou cassé, juste des objets "momentanément hors service".
S'il a le temps et l'argent, un Technocrate peut faire fonctionner n'importe quel appareil au moins une fois. Cela nécessite un peu de bricolage, de démontages et une étude approfondie du mécanisme en question, mais finalement, Tout Technocrate digne de ce nom (et de son tournevis à énergie solaire) réussira à faire fonctionner l'objet de manière plus ou moins prévue, même pour un bref instant. Certains appellent ce talent l'ingéniosité, d'autres pensent que c'est de la prestidigitation et d'autres encore l’appellent une simple perte de temps.
La plupart des Technocrates ont un avantage sur les populations locales de Murphy : ils ont vu l'appareil (ou un objet similaire) fonctionner normalement par le passé, avant qu'il ne soit transporté dans ce monde insensé. Ceci permet leur permet d’entretenir une foi en leurs appareils essentielle de leur tache ; sans celle-ci leur travail serait sans espoir. Ainsi leur puissante confiance dans le fait que "c'est possible" leur donne la capacité d'annuler momentanément toute autre pensée dans la proximité, en, émettant des "vibrations positives" auxquelles répond leur équipement.
Les problèmes surgissent lorsque les amis d'un Technocrate réagissent positivement aux opérations et s’exclament en disant des choses telles que "Wow c'était fantastique" ou "Mortel ! Fais le encore".
C'est à ce moment que la peur secrète de l'échec enfouie dans le cœur des Technocrates intervient et, en combinaison avec l'émoi stupide et naïf et le scepticisme flagrant de l'assemblée présente, influence inévitablement l'appareil qui n'aura plus aucune chance de fonctionner à nouveau entre les mains de ce Technocrate. Dès qu'un gadget qui fonctionne commence à montrer des signes de mauvais fonctionnement, le Technocrate qui continue à le faire marcher risque de le détruire ou de le voir produire des effets inattendus et dangereux.
Le Code Technocratique oblige tous les bricoleurs à décrire sur papier avec précision toutes les opérations qu'ils ont effectuées, au cas où elles feraient fonctionner un appareil. En principe, cela permettrait à d'autres de reproduire l'expérience. Malheureusement, les choses ne se passent pas comme ça. La plupart oublient d'écrire les manipulations  en cours d'expérience et essayent de se les remémorer par la suite, en général, à l'aide d'une bière au bar du coin. Les manuels Technocrates ne sont pas seulement incorrects, étant constitués des souvenirs les plus vagues et alcoolisés, mais ils sentent aussi la bière froide. Les vrais Technocrates ne lisent pas les manuels, maintenant vous savez pourquoi.
Les Technocrates ont des croyances très différents de celles des autres habitants du monde de Murphy. Ils se réfèrent souvent à ce que l'on pense être leurs étranges et nombreux dieux : "Force Centrifuge", 'Physique Newtonienne", "Radiations Gamma", "Darwinisme Social" et le dieu "E=mc²". Les dieux techno semblent être morts, endormis ou en vacance dans un lieu très éloigné, car ils n'ont apparemment aucun impact sur le monde de Murphy. Tous les Technocrates croient, qu'un jour, leurs dieux reviendront et, ce jour-là, ce sera le temps de la revanche. Ils pourront s'approprier les plus belles femmes, les mets les plus raffinés, et les gens cesseront de rire lorsqu'ils leur expliqueront les merveilles des montres digitales...

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 9)

Les Trumpombies : aux franges des Terres des Ténèbres, au sud de Scarberia, vit un peuple unique dans le monde de Murphy. Voici une communauté florissante qui représente tout ce qui est bon et sain. Chaque famille habite de beaux pavillons et résidences bordant des avenues propres et calmes qui mènent à des parcs, des espaces verts, des centres communautaires et un centre ville pittoresque. Les habitants ont peu de soucis : tous les hommes ont des emplois bien rémunérés, les femmes restent à la maison pour élever les enfants qui grandissent et deviennent des membres respectueux et respectables de leur communauté.
Il n'y a qu'une ombre à ce tableau de la société idéale, leur sens du devoir social, de l'amour et de la vie est fort, peut être plus développé que chez toutes les autres races, forcément puisque les Trumpombies sont mort ou plutôt morts-vivants. Alors que leurs habitations leur semblent parfaite, la ville entière ressemble plutôt à un champ de bataille dévasté par les bombes.
Ils ne sont pas natifs du monde de Murphy, ils viennent d'une réalité alternative. Une terrible guerre nucléaire éclata sur leur planète d'origine, qui fut détruite par des explosions thermonucléaires. L'énergie libérée par le conflit produisit une déformation spatio-temporelle temporaire, connectant la planète au monde de Murphy. Lors du cataclysme, la petite ville de Hooverville et la campagne alentour furent transportées intactes sur le monde de Murphy.
Durant les jours et les semaines qui suivirent, la plupart des habitants moururent de dysfonctionnement de leur système immunitaire, d'exposition aux radiations et de bien d'autres maux trop désagréables à décrire dans ces pages. Les quelques survivants étaient traumatisés. Ils ne pouvaient pas croire qu'une guerre nucléaire avait éclaté, encore moins que leur pays avait pu la perdre (en fait, tous ont perdu excepté, bien sûr, les cafards et les fourmis).
Bien entendu, sur le monde de Murphy, les croyances comptent plus que la réalité. Leur inébranlable confiance en leur invincibilité, et leur volonté de survivre et de continuer leurs vies comme ils avaient toujours fait ont donné la "vie" aux Trumpombies.
Ils ont effacé la guerre et les dévastations de leurs mémoires, et ont poursuivi les occupations quotidiennes comme si de rien n'était. Ainsi la vie à Hooverville set retourné à une étrange "normalité". Les Trumpombies, un bizarre mélange de mort et de pourriture, continuent leurs activités avec la ferme conviction que rien d'extraordinaire n'est arrivé et rien d'anormal ne pourrait d’ailleurs arriver.
Pour eux, ils sont parfaitement vivants et bien portants, les énergies de Ludo concrétisant leurs convictions à propos de la vie, la liberté et la poursuite du bonheur mais surtout la vie. Cela les fait vivre. Littéralement.
Ils maintiennent leur allure mondaine et respectable quel que soit leur état physique. Pour un étranger, le Trumpombie a l'air affreux, pour ne pas dire révoltant. Pourtant tous les hommes sont de beaux exemples de la pleine santé physique : rasés de près, le cheveux ras, portant des vestes et gilets de polyester élégants. Les femmes sont aussi des exemples de beauté classique parfaite, portant des jupes à fleurs descendant jusqu'aux genoux, beaucoup de maquillage et des coupes de cheveux sophistiqués. 
Vivre après la mort est certes une réussite notable pour commencer, mais les Trumpombies ont d'autres tours dans leurs manches déchirées. Etant morts-vivants, ils peuvent se nourrir de n'importe quelle nourriture. Leur repas favori est la chair d'un traitre communiste ou un migrant, la gelée rouge, blanche et bleue.
Ils jouissent aussi de la faculté de transformer des personnes normales en Trumpombie. Ils font ceci en débattant et assommant leur interlocuteur avec leur "logique" tordue.
Toute personne qui discute avec un Trumpombie découvre rapidement que ce dernier a des opinions très tranchées sur à peu près tout et qu'il les exprime à l'aide de rapides phrases-clichés manichéennes. Ces clichés et idées reçues procurent une agréable sensation de fausse clarté à certains interlocuteurs et conduisent ceux aux pensées plus "objectives" à s'engager dans un débat animé. Bien sûr, tous ceux qui s'opposent aux opinions d'un Trumpombie est un infâme traître.
Les Trumpombies parviennent toujours à orienter la discussion sur des sujets qui leur tiennent à cœur : la beauté d'une courbe d'offre et de demande; le meilleur moyen de défendre sa propriété à l'aide de mitraillettes, de mines antipersonnel et de bazookas ; la vilenie des bénéficiaires d'aide social et de la gratuité des services de santé ; et la manière avec laquelle l'érotisme dans les médias pourrit les esprits de la jeunesse et rend sourd.
Ils expriment leur point de vue avec tant de conviction et de sincérité que dès qu'en personne commence à les écouter, il se retrouve piégé. Ils commencent immédiatement à hocher de la tête et sont d'accord avec tout ce que dit le Trumpombie. S'ils ne sont pas interrompus avant 10 minutes, ils se mettent à soutenir ses opinions, abandonneront tout ce qu'ils avaient entrepris avant et rejoigneront les Trumpombies et leur style de vie. 
Les Trumpombies sont compléments et extrêmement immunisés contre les arguments raisonnés et rationnels. Ils ne peuvent en aucun cas être convaincu par des vérités extérieures à leur point de vue sur le monde. Quiconque tente de les faire changer d'avis risque de se voir traiter d’infâme traître, pourchassé, tué et dévoré.
La meilleure prévention est de les éviter. Simple, mais efficace. Malheureusement tout le monde n'est pas aussi bien informé et certaines personnes doivent tirer les leçons de leurs erreurs.
Il y a deux étape principales lors de la conversion en Trumpombie : la mort cérébrale et le passage à l'état de mort-vivant. On peut être sauvé de la première étape mais difficilement de la deuxième.
Un coup sur la tête devrait distraire la personne d'une conversion tragique. L'empoigner et le traîner plus loin est aussi efficace mais pas particulièrement discret. L’entraîner un peu plus loin hors de portée de la discussion du Trumpombie et engager une conversation sensée sur les problèmes d'exclusion sociale, l'importance de la laïcité de l'Etat ou les vraies motivations des fabricants d'armes est nettement plus subtil et sèmera le doute nécessaire à l’arrêt de la conversion dans l’esprit de la personne. Au moins à court terme.
Sauver une personne de la reconversion est une tache dangereuse, car, pour un Trumpombie, seul un infâme traître pourrait dissuader une personne de s'accorder avec leur façon de vivre et de penser.
Ils ont un mode de vie très organisé. Le matin, les enfants vont à l'école ; l'après midi, ils jouent au base-ball dans le parc avec leurs amis et font du vélo le long de rues, puis rentrent toujours chez eux quand les lampadaires s'allument.
Les mères rangent la maison, regardent des séries télévisées et des sitcoms, font les courses, ont des réunions de voisinage, se font des maies chez le coiffeur et préparent le dîner.
Le matin, les pères partent au travail dans d'énormes voitures consommant 24 litres aux cents, travaillent toute la journée, s’arrêtent au bar en rentrant pour s'envoyer quelques et blaguer avec leurs copains, rentrent par l'autoroute pendant l'heure de pointe de dînent avec leurs familles.
Le soir après dîner, la famille entière s'installe devant la télévision pour regarder des rediffusions de télé-réalité ou "Dynasty" ou "Desperate Housewifes". Peu avant de se coucher, tous pratiquent consciencieusement quelques exercices d'alerte nucléaire, ou , si la maison a la chance de posséder son propre abri anti-atomique, peuvent s'exercer à descendre à la cave.
L'arrivée d’infâme traître dans la ville est toujours l'occasion de grands barbecues.
Toute ville a besoin de son lot de conducteurs d'autobus, de commerçants et de journalistes de télévision, et Hooverville possède tout cela. Cependant, la plupart des hommes de Hooverville travaillent dans une des deux plus grandes usines situées juste en dehors de la ville : la fabrique de bonbons bleus, blancs et rouges, ou la compagnie Destruction Globale et Cataclysme (DGC).
La DGC est le plus gros employeur en ville. Elle fabrique de tout : des réfrigérateurs, des climatiseurs, des avions de chasse, des cuvettes de WC, des épées, des massues, des fusils, des agents chimiques et biologiques... Tout ce que vous pouvez imaginer, tout ce dont vous avez rêvé, la DGC le fait !
Avec un tel arsenal à portée de main, on peut se demander pourquoi les Trumpombies ne sont pas les maîtres du monde de Murphy depuis longtemps. Il y a en effet un problème : ces armes ne fonctionnent pas et , lorsqu'elles le font, ce n'est jamais sans difficultés.
Sans tenir compte des croyances et l'influence de Ludo, quand votre équipe est décédé, mentalement diminuée et, généralement, handicapée par l'amputation de quelques membres, les contrôles de qualité sont très relatifs. Il est courant qu'un zombie manchot oublie d'installer diverses pièces vitales.
Les produits de la DGC sont probablement les plus détraqués du monde de Murphy. En considérant que certains d'entre eux sont des instruments de destruction globale, cela n'est pas rassurant (enfin, d'un certain point de vue). Les armes à feux ne se déclenchent pas ou vident de travers, des agents biologiques censés vous faire succomber dans d'atroces souffrances vous font surtout mourir de rire (ce qui peut être efficace contre les Pougvidds) et couvrent votre corps de tache bleues, et les bombes atomiques sont souvent des pétards mouillés. Des soldats armés par la DGC sont surtout un danger pour eux-mêmes, bien plus que pour l'ennemi.
Malgré ces problèmes, les exportation de la DGC sont florissantes. Les races belliqueuses du monde de Murphy ont un besoin constants d'armes à feux et de lave-vaisselle, et seuls les Trumpombies peuvent leur en procurer. Du point de vue des Trumpombies, plus les infâmes traîtres se tueront entre eux, mieux ce sera.
Les clients savent à quoi s'attendre et testent toujours les armes achetées avant de payer pour trouver des modèles qui fonctionnent. C'est en général un travail confié à des prisonniers et à des suicidaires. Les armes qui réussissent les tests sont alors utilisables, mais on en peut jamais être sûr que les munitions fonctionneront avant de les utiliser.
Il est à noter, bien sûr, que les bonbons bleus, blancs et rouges sont radioactifs...

lundi 7 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 8)

Les Nagas : les Nagas sont une race de serpents qui vivent dans le monde souterrain sous les montagnes du Pays de Kuvera au nord des plaines de Patala
Ils sont doués d'une très bonne vue nocturne et peuvent se déplacer sans bruit ou rester immobile, mieux que tout autre race.
Un Naga peut hypnotiser un sujet en le regardant dans les yeux et en le fixant. Ils ont aussi le pouvoir de se transformer entièrement en serpent. Quelle que soit leur forme, leur morsure est venimeuse.
Jadis, les Nagas occupaient une vaste région appelée les Terres Basses de Patala. Cette zone est maintenant revendiqué par les Célestins et les Rakshasas. ils formaient un peuple pacifique et contemplatif, sans aucune organisation militaire capable de repousser des envahisseurs. C'est pourquoi, lorsque les guerriers étrangers arrivèrent, les clans Nagas furent exterminés ou repoussés sous terre en dessous de la zone montagneuse des Terres de Kuvera. La plupart des survivants de cette race y vivent encore.
Après de nombreuses années, les Nagas ont étendu leurs tunnels à travers les montagnes, jusque sous les Terres Basses de Patala, encerclant les colonies de conquérants.
Le labyrinthe souterrain des tunnels et des chambres où ils vivent ressemble aux vastes complexes creusés par les Nains. Bien sûr, si vous demandez son avis à un Naga, il vous dira que leurs carrières sont infiniment supérieures à celles des Nains. Les chambres et les tunnels des Nagas sont parfaitement ronds et lisses, rendant la locomotion aisée. Ils sont aussi méticuleusement propres, car se coincer une pierre entre deux écailles peut faire très mal.
Un Nain, lui, vous dira à son tour :"Si tu regardes le tunnel d'un Naga, tu te demandes s’ils ont jamais vu une ligne droite". Les Nagas ne le prendraient pas mal car les méandres de leurs tunnels sont exemplaires de la créativité de leur race.
Depuis la "Grande Arnaque" (c'est à dire leur sévère défaite et la confiscation de leurs territoires à la surface), les Nagas entretiennent une double vie. Leur coté public, que voient leurs conquérants et le reste du monde, est celui d'un groupe de petites communautés souterraines indépendantes, passives, intellectuelles et libérales. Cependant, en coulisse, ils tendent tous leurs efforts pour construire une civilisation unie en accroissant leur fortune, leur population et leur potentiel militaire. Une fois ce but atteint, ils reprendront leurs terres aux infâmes races qui l'occupent.
Les Nagas ont organisé une campagne de natalité. Pour gagner une guerre, un peuple a besoin de soldats ! Ils ont aboli la monogamie et ont officiellement institué un style de vie obligatoirement free-love. Bien qu’occasionnellement un rebelle s'échappe avec sa fiancée, cette politique fait des merveilles pour augmenter les taux de natalité. De plus, elle abaisse le stress, améliore les relations entre les sexes et rend les Nagas souriants.
Peu de gens suspectent que ce peuple paisible et bien éduqué brûle d'un profond désir de vengeance et veut récupérer sa propriété. Au plus profond du royaume Naga, le conseil général du service secret se réunit souvent. Ce sont les élites des Nagas et les architectes du plan de reconquête.
La première étape est le "plan de procréation". Il a très bien marché pour le moral des Nagas et a augmenté la popularité des services secrets (au moins parmi les quelques élus qui sont souvent au courant de l'existence de ces services). Pour ne pas éveiller les soupçons des êtres de la surface, le système de tunnels a été agrandi pour accueillir les citoyens supplémentaires.
On dit que quatre autres étapes sont en cours, mais ce ne sont que des on dit...
Les Nagas aiment collectionner de beaux objets. Lorsqu'ils se déplacent à l'étranger, ils attirent beaucoup l'attention des indigènes avec les bijoux et les vêtements luxueux qu'ils portent. Les tissus et habits de sois sont l'un des produits qu'ils recherchent le plus dans le commerce.
Les caravanes Naga sont susceptibles de contenir de nombreux objets personnels de grande valeur. De temps en temps, ceci attire l'attention d'individus plus ou moins malhonnêtes. Un rapide sourire naga, tous crocs dehors, suffit en général pour écarter les indésirables.
De manière générale, les Nagas se considèrent comme plutôt civilisés. Ils aiment la vie, la connaissance, les droits de propriété et à l'autodétermination des peuples. Leurs ennemis voient en eux des vipères pilleuse, qui exploitent les richesses minières de la planète avec trop de facilité en profitant de la situation sur le dos des peuples travailleurs. De plus, parce que les Nagas vivent longtemps, certains s'effraient des connaissances qu'ils accumulent.  Ce sont aussi ces quelques paranoïaques qui ont le courage de suggérer que ce peuple apparemment "pacifique" est en train de comploter secrètement à l’anéantissement des populations vivant à la surface...
L'expérience que les Nagas ont acquise en matière d'analyse et de revente de pierres précieuses a fait d'eux les leaders incontestés du marché international des pierres précieuses. Ils utilisent leur influence et leur fortune pour acheter les meilleures pierres et les stockent jusqu'au jour où ils jugent que le marché leur est profitable.
Les Nagas utilisent cette expertise pour étendre leurs relations, à la fois en publiques et en privées. Des accords commerciaux sont négociés et signés en grande pompe (et les paranoïaques diront qu'ils en profitent pour passer des arrangements clandestins pour obtenir de l'équipement militaire...).
Pour les Nagas, Rien n'est sacré, c'est à dire qu'ils ne vénèrent "Rien". Malgré les incidents historiques, leur religion est restée constante, car les Nagas sont conscients que Rien ne change. C'est une religion relativement peu compliquée, car les rites sont simples et peu nombreux et, en retour, ils reçoivent Rien.

samedi 5 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 7)

Les Célestins : s'il vous arrive de rencontrer des membres de cette race, vous ne serez pas surpris d'apprendre qu'ils se nomment les Célestins. Ils ne semblent tout simplement pas appartenir au monde de Murphy. Arrêtez vous une minute et observez-en un. Attentivement. Bizarre, non ?
Ils n'ont que peu d'estime pour l'environnement naturel ou les habitants de la planète. Ils pensent que ce monde est leur terrain de jeu. Ils portent leur arrogance élitiste mieux que quiconque. Cela irrite les Elfes au plus haut point. Contrairement à ces derniers, les Célestins ne sont pas une race pacifique. Ils n'hésitent pas à recourir à la violence pour obtenir ce qu'ils veulent. Ils n'entretiendront avec vous des relations pacifiques que lorsqu'ils réaliseront que la force brute est inadaptée à votre cas.
Ils sont de fervents adeptes du "bon goût", bien que a définition varie d'une semaine à l'autre. Ils exigent toujours le meilleur, et s'ils peuvent l'obtenir (souvent aux dépens des autres), ils l'auront. Ils aiment s'habiller de manière sophistiquée et organiser de grandes fêtes pour impressionner leurs amis avec le butin qu'ils ont extorqué aux peuples dont le budget militaire est plus limité.Ils pensent que
Couple de Célestins par Sean Murphy
c'est une excellente façon de passer le temps, et que c'est certainement bien plus agréable que d'effectuer des travaux sales et mal payés.
Ils ont aussi leurs défauts. Ils sont impulsifs, émotifs et agressifs. Ils prétendent que c'est leur façon d'être et de vivre intensément. Ils acceptent difficilement les insultes et leur humour est très limité. Les conflits et guerres entre les clans et royauté sont fréquents, et l'honneur de la famille est généralement plus important que la paix. La guerre est vue comme un mal quotidien nécessaire. Parfois cette philosophie est à l’origine de la mort d'un grand nombre d'innocents. Les Célestins haussent alors les épaules : "C'est un nouveau jour, une autre civilisation réduite en poussière".
Les Célestins ne clignent jamais des yeux, ne transpirent pas, ne se salissent jamais, ne projettent pas d'ombre, peuvent prendre des formes animales ou contrôler des éléments ou voler. Oui, ils ressemblent vraiment à des dieux...
Les Célestins sont les rivaux des Elfes en terme de suprématie culturelle. Ils sont disséminés partout sur la planète et ils occupent, en général, le "meilleur emplacement ou terrain.
Ils vivent généralement une vie très agréable. Ils pratiquent le commerce de bijoux (dont ils se parent abondamment), des armes et sont également friands de services artisanaux (les coiffeurs sont très appréciés).
Chaque clan au pouvoir possède un palais familial à l'intérieur duquel on peut trouver un temple. Les temples sont utilisés par les populations locales afin d'y déposer des offrandes devant la statue de leur bienfaiteur et de lui chanter quelques louanges.
Deux pensées occupent les esprits des Célestins : profiter des avantages de leur position et faire tout ce qui est militairement en leur pouvoir afin de préserver ce statut quo. Cette deuxième préoccupation implique des intrigues politiques constantes et des alliances passées avec les autres "grandes maisons", ainsi que l'occasionnelle répression sanglante des peuples insoumis.
Ils adorent les fêtes, la danse et les réceptions et ne manquent jamais une occasion pour les organiser. Ils aiment aussi parier et se lancer des défis, surtout aux dés et pour des enjeux très élevés (tels que leurs propriétés, leur épouse, leur vie...).
Les Célestins sont égocentriques et arrogants à un tel point qu'ils se considèrent comme des dieux. Puisqu'ils pensent représenter le point culminant de toutes les créations, pourquoi imaginer qu'il existe des êtres encore plus évolués qu'eux ? Ils passent donc beaucoup de temps à se bénir...
On citera le clan célestin des Kamis de Takama-No-Hara (des Célestins portés sur l'art de la forge et plutot modérés par rapport à leurs congénères), le clan célestin des Kamis du pays de Crasse (dominé par la reine Izanami, il regroupe les impurs : les fous et les malades) et enfin le clan célestin des Suras de Svarga (le clan le plus important et le plus belliqueux).

Les Pougvidd : à première vue, les Pougvidd ont l'air sérieux et stables, mais en vérité ils sont complètement fous. Ils sont victime d'une bizarre version du Fléau des Terres des Ténèbres. Ce fléau laisse toutes leurs facultés à ses victimes. Malheureusement, il les fait éclater de rire pour tout ou rien. Ces éclats de rire malsains arrivent toujours après un incident ou après un mot. Une fois commencé, le rire peut durer plusieurs minutes, voire plusieurs jours, jusqu'à ce que le Pougvidd tombe de fatigue ou meure.
De plus, un Pougvidd qui rit à 70% de chances d'en faire rire un autre qui se trouve à portée de voix après seulement 10 secondes. Certains Pougvidd sont tués par leurs compagnons ou bien ils se suicident pour empêcher que le rire ne se propage. Beaucoup sont attrapés et assommés par d'autres Pougvidd dès qu'ils commencent à sourire et à se trémousser.
Ils ne racontent jamais de blagues.
Ils possèdent un mode de locomotion unique dans le monde de Murphy : une roue. Une fois lancés,
Noble Pougvidd par Sean Murphy
ils peuvent voyager très rapidement en évitant tous les nids de poules et les ralentisseurs. Seuls les escaliers leur posent de grave problèmes, mais les civilisations avancées révisent actuellement leurs lois pour permettre à ces individus à la locomotion inhabituelle de se déplacer plus facilement.
Ils sont encore pire que les experts-comptables pour casser l'ambiance dans les fêtes. Certaines force de police en ont en réserve quelques-uns pour les aider à maîtriser les débordements.
Les Pougvidd ont moins de problèmes que les autres races de fous à s’intégrer aux populations "normales". Ainsi, on peut les rencontrer presque partout. Ils évitent cependant tout bâtiment qui possède plus d'un étage.
Ils ont une vie aussi ennuyeuse que possible. En général, ils restent entre eux et ne s'associent qu'avec d'autre Pougvidd. Quand ils se rassemblent le soir, ils se montrent des photos de vacances, ils chantent au piano et parlent du temps qu'il a fait aujourd'hui.
Ils rêvent d'un paradis où ils pourraient tous rire librement sans s’effondrer et mourir. Mais bien entendu, le rire, même au paradis, est une pensée à éviter.
Ils s'accrochent à l'idée qu'il existe la Blague Parfaite. La blague qui les délivrerai de leur mal et leur permettrait de vivre comme des gens normaux (la normalité étant un concept somme toute relatif dans le monde de Murphy). Une fois par an, un volontaire courageux lit une nouvelle blague pour voir l'effet qu'elle produira. S'il la lit, rit et survit, alors ils auraont mit la main sur la Blague Parfaite (sauf si le volontaire a un sens de l'humour particulier, auquel cas beaucoup de Pougvidd connaîtront une mort assurée...). Mais cela n'est jamais arrivée. Au contraire, les Pougvidd ont érigé un grand nombre de statues à la mémoire de leurs courageux volontaires.

Les Rakshasas : seul, un Rakshasa est un danger, en tant que race, ce sont un fléau. Ces êtres ne sont pas des êtes sociables : ils mangent les êtres sociables et presque tout ce qu'ils peuvent attraper.
Ils possèdent les dons surnaturels de métamorphose et d'invisibilité. Ils sont aussi fort que les Asgardiens ou les Ogres. La seule façon sûre de tuer un Rakshasa est e le briser en deux, d'écraser son crâne ou de percer son cœur. Le feu et d’énormes explosions peuvent probablement aussi faire l'affaire.
Rakshasa attendant l'amour par Sean Murphy
Les femmes rakshasas ont un faible pour les hommes attirants (toute races confondues) et tombent facilement amoureuses de n'importe lequel qui passe à leur porté. Elles font ensuite tout ce qui est en leur pouvoir pour l'attraper et se marier avec lui. Elles peuvent se transformer en une très belle femme (aussi longtemps qu'elles le désirent) pour se rendre plus attirantes que possible. Elles sont prêtes à trahir leur race pour protéger ou avantager leur amant et elles ne toléreront aucun refus.
La plupart du temps, les Rakshasas vivent seuls dans la jungle tropicale. De temps en temps, plusieurs communauté de Rakshasas se rassemblent et font main basse sur un village local pour leur repas du soir. Quand ils n'ont pas d'autre solution, ils se tuent entre eux.
C'est la seule race du monde de Murphy a être totalement non religieuse. Ce n'est pas parce qu'ils ont de profondes pensées philosophiques sur cette question mais, tout simplement, parce qu'ils sont trop occupés à manger. Cependant les missionnaires sont toujours les bienvenus à manger.




vendredi 4 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 6)

Les Ogres : pas la peine de tourner autour du pot, les Ogres sont grands et bêtes. Tout le monde le sait et ça embête les Ogres un maximum.
Ils peuvent détecter les formes de vie inférieures. Mais curieusement, ils n'utilisent cette capacité que très rarement.
Ils possèdent un langage constitué de forts beuglements de toutes sortes. Les Ogres typiques peuvent être comparé à ces espèces de rustres, ivres de bière, qui se jettent sur vous quand vous amenez quelques amis dans votre boite de nuit préférée. Ils pensent que s'ils gueulent assez fort, on les comprendra. L'ennui, c'est qu'ils n'ont rien à dire, ou si pu, et que leur langage ne possède même pas assez de mots pour l'exprimer.
C'est pourquoi, ils sont peu demandés comme chanteurs d'opéré. Cependant ils font d'excellent chroniqueurs sportifs.
Ogre à la mode par Sean Murphy
On trouve les Ogres pratiquement partout sauf dans les plaines arides et les déserts chauds.
Les familles d'Ogres se composent d'un mâle dominant et d'un certain nombre de femelles et de jeunes. Les jeunes mâles adultes quittent la famille après une confrontation avec le chef, souvent due à une dispute parce que la musique était trop forte, ou parce qu'ils n'ont pas encore trouvé de boulot. Les jeunes mâles solitaires déambulent en bordure du territoire des Ogres, seuls ou en bande. Au cours de ces promenades se forgent des amitiés profondes. Dans le cadre de ces bandes, les jeunes Ogres apprennent à être sûrs d'eux et à faire des exploits aux dépens des autres.
Finalement, soit ils courtisent de jeunes femelles (souvent négligées par le chef) et vont s'établir sur un nouveau territoire, soit ils lancent un défi au mâle régnant pour tenter de lui soustraire le commandement du clan.
Les Ogres sont des omnivores très agressifs et ils peuvent, si besoin est, survivre en mangeant n'importe quoi, même d'autres espèces intelligentes, ou encore se dévorer entre eux. Cependant, ce sont des créatures de traditions et ils préfèrent rester fidèles au régime avec lequel on les a élevés. La plupart des bandes d'Ogres vivent de la récolte des légumes sauvages et du produit de leur chasse à l'arc, avec des lances, des massues et des grenades.
Il leur arrive d'acheter ou de voler des outils et des armes plus sophistiqués à d'autres races : un Ogre en armure tenant une épée à deux mains est toujours une mauvaise rencontre.
S'il y longtemps qu'ils n'ont pas vécu en société, il leur arrive de prendre une compagne qui n'est pas de la race des Ogres (de tels couples produisent des enfants particulièrement traumatisés).
Les Ogres sont très superstitieux et ils ont une forte et obscure croyance religieuse mêlant le culte des ancêtres, un panthéon de dieux et d'esprits et l'usage intensif du jeu du 'Ouija". Ils croient pratiquement à tout.
On citera les Ogres de Donosque (des Ogres carnivores que nous vous déconseillons d'approcher), les Ogres d'Oni (Un clan spécialisé dans le combat fournissant des guerriers et des pirates hors pairs).
Remarque : avoir un Ogre pour ami, c'est comme tenir une bombe à retardement entre les mains. Cela impressionne bougrement les gens, mais cela peut vous exploser en pleine figure. 

Les Pixies : d'apparence adorable et enfantine, les Pixies sont souvent appelés le "petit peuple" ou les "êtres fragiles". Ce sont des surnoms pour lesquels ils tueront si cela arrive jusqu'à leurs oreilles. Ils se prennent très aux sérieux. C'est la race la plus macho et la plus spartiate : un Asgardien est une mauviette à coté d'eux. Ils sont un véritable casse-tête pour quiconque tente de les comprendre.
Les Pixies utilisent leurs corps comme une sorte de tableau. Ils se couvrent entièrement de tatouages aux motifs géométriques qui mettent en relief les contours de leurs corps.
Ils sont enclins à engager toutes sortes de confrontations ou combat. Ils donnent autant que les Asgardiens dans la frime, mais ils sont assez fou pour faire de qu'ils ont dit. Ils sont capables de faire preuve d'un comportement extrême, du plus généreux (et mieux vaut l'apprécier) au plus cruel.
Ce sont d'excellents pickpockets, rôdeurs et experts en filature.
Les Pixies ont la possibilité de jeter un sort par jour sur quiconque. Ce sort est tel que la victime
pense qu’une chose en particulier en est u_ne autre, selon l'illusion décidée par le Pixie. On dit que les victimes de cette magie ont été "pixiliées".
Ils vivent en clans nomades de membres du cercle familial proche.
Pixie Sprigan par Sean Murphy
Ils sont malins et capables d’organiser une armée ou une force susceptible de menacer d'autres races.
Les Pixies adorent s'amuser, toujours de façon typiquement barbare et rude, et ont un fort penchant pour la boisson, la danse et tout ce qui à trait aux fêtes en général. Celles-ci peuvent parfois se dérouler aux dépens du peuple récemment conquis. Ils apprécient aussi les blagues cruelles ou franchement déplacées, et n'ont dans cette activité aucun sens de la diplomatie, ni aucun sen s de la retenue. On peut dire cela de pratiquement tout ce qu'ils entreprennent.
Un des éléments de leur religion est l’interdiction d'utiliser dans toute forme d'art, des motifs autres que non-figuratifs. Ils ont entrepris d’interpréter cette religion dans l'excès et mettent un point d'honneur à détruire les icônes, œuvres d'art et images de toute "fausse croyance". Ces actes font qu'ils sont particulièrement détestés par les pratiquants d'autres religions, mais ils ont, en contrepartie, gagné la sympathie et la gratitude de la Guilde des artisans des Symboles Religieux.
On citera les Pixies de Cluricaune (un groupe misérable de Pixies condamné à demeurer dans un état d’ébriété perpétuelle la nuit),  le clan des Pixies de Fir Darrig (un clan tourné vers la conquête, agressif) et les Pixies Sprigan (un clan ressemblant aux Leprechaun)


jeudi 3 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 5)

Les Trolls : pour les Trolls, la nature est sacrée. Ils passent leur vie en harmonie avec leur environnement. Ils pensent que prendre la vie de n'importe quelle créature vivante est un crime impardonnable. C'est pourquoi ils vivent d'un régime de petits cailloux et de poussières (un Troll ne connait ni les caries ni les carences en sels minéraux). Cependant ils ont beaucoup de mal à convaincre leur palais que la boue et le terreau valent la peine d'être avalés. Ils ont développé la capacité à produire par magie l'illusion que leru "nourriture" ressemble et a le goût des mets les plus alléchants - le cheeseburger, le caviar et les mousses au chocolat sont leurs illusions préférées.
Travailleurs mais pas spécialement malins, les Trolls sont souvent escroqués, dominés et abusés par des individus plus malins (ce qui inclut pratiquement toutes les autres races). Ils peuvent éprouver une grande rancœur et un fort désir de vengeance lorsqu'ils ont identifié leur escroc ou ennemi. Ils n'ont pas un grand sens de l'humour. Par contre ils sont honnêtes et bons joueurs et sont plutôt naïfs (par exemple, ils croient que le monde a la forme d'une poire et que le darwinisme est une théorie dépassée de l'évolution).
Ce sont de grands enfants, forts, impulsifs et  facile à distraire. Ils ont des sautes d'humeur imprévisibles et cherchent à attirer l'attention, parfois en faisant les clowns. Ils ne sont pas curieux comme le sont les membres de la plupart des autres races. Ils sont heureux de connaitre ce qu'ils connaissent et demeurent timides et conservateurs.
Le fait que les mâles et les femelles soient physiquement et psychologiquement si différents distingue
Couple de Trolls par Sean Murphy
les Trolls des autres races civilisées (ceci est dû à leur refus d’utiliser des déodorants artificiels et à leur incapacité à concocter des substituts naturels).
Les mâles suivent une philosophie pseudo-intellectuelle et écolo-pacifique. Cela leur donne souvent un prétexte pour organiser des réunions aux chandelles dans la forêt. Lors de ces meetings, ils jouent des percussions, chantent, racontent des histoires de Trolls héroïques, pleurent sur les épaules velues de leur voisin, inhalent du pollen hallucinogène et essayent, en transes, d'entrer en contact avec leur inconscient. Pendant ce temps, leurs femmes restent au village, convaincues que leurs hommes ne sont que des femmelettes simples d'esprit.
Les femelles sont bien plus actives au niveau des responsabilités de la vie quotidienne de la communauté troll. Ce qui comprend les négociations avec les représentants étrangers et les pénétrations illégales dans le territoire troll.
Les femelles considèrent l'acte sexuel comme une sorte de mal nécessaire. Ainsi; le taux de natalité troll est bas. Tous les six ou huit ans, elles passent involontairement par une période de "pon-farr", un état physiologique qui annule leur dégoût naturel du sexe et les transforme en de redoutables nymphomanes. Pendant cette période, qui peut durer plusieurs mois, elles ne font rien d'autre que de se nourrir et de rechercher de nouveaux partenaires sexuels.
Malheureusement (pour les mâles), elles tentent généralement de dévorer leur partenaire dès que l'acte sexuel est terminé. Après la longue période d'abstinence et de frustration sexuelle qu'ils ont endurée, peu de mâles résistent à la tentation. Certains arrivent même à échapper au tragique festin post-coïtal et peuvent ensuite décrire leurs exploits autour d'un verre avec d'autres survivants.
Normalement les Trolls sont assez pacifiques, mais il est risqué de les défier. Agir contre leurs intérêts peut être similaire à piétiner un nid de frelons. Dès qu'ils sont provoqués, ils se lancent corps et âmes dans le conflit. Il en sera brusquement fini de votre paix... Ils rédigeront des pétitions, encercleront votre maison et votre lieu de travail en protestant et vos outils disparaîtront mystérieusement ou tomberont en panne sans raison apparente.
En plus du don des Trolls à transformer l'apparence de leur indigeste nourriture, les mâles peuvent "communiquer avec les plantes". Grâce à l’imposition des mains, ils arrivent à écouter les conversations de l'herbe, des buissons, des fleurs et de l'écorce. Malheureusement, les plantes semblent passer leur temps à se plaindre : "Il a plu que dalle cette saison !", "Avez vous vu cet horrible lierre ramper dans la futaie ?".
Les Trolls habitent les vallées montagneuses et les régions recouvertes de forêts. On ne connait pas de Trolls marins ce qui explique que chaque communauté ne sait à peu près rien sur les autres.
Les Trolls dorment peu et utilisent une mousse phosphorescente pour illuminer la nuit.
Toutes ces rumeurs à propos de Trolls kidnappant des bébés et arrachant la tête de votre belle-mère sont à l'origine de beaucoup de peurs inutiles. Ils ne sont pas du tout comme ça, à moins que votre belle-mère ne soit la présidente d’une société de bûcherons...
Ils ne sont pas très portés sur la formation ou l'éducation. Ceci ne signifie pas qu’ils n'aiment pas paraître éduqués en société; ils n'ont simplement pas souvent l'occasion de pouvoir ou de devoir utiliser des informations de source étrangère dans leur vie quotidienne. De plus, ils sont idiots.
Malgré leur intelligence limitée, ce sont de fins observateurs de la nature. Ils entretiennent et élaguent les forêts où ils habitent, cultivent des fleurs sauvages, chantent pour les buissons et récoltent du pollen psychédélique. Ce sont d'excellents jardiniers.
Les Trolls prennent leur religion très au sérieux. Toute la forêt est un temple pour eux. Ils en vénèrent le sol. Ils voient les divinités dans le vent qui passe à travers les feuilles des arbres, dans les rayons de soleil diffus qui réchauffent et nourrissent les animaux et les plantes de la forêt, dans les eaux fraîches des bassins clairs autour desquels ils se réunissent au clair de lune pour célébrer leur unité avec la nature.
On citera les Vanars, Trolls des monts Richyamukha (un clan de Trolls plus intelligent que la moyenne), les Vendaole, Trolls de Ironwold (qui ont une certaine tendance à entrer en conflit avec les Asgardiens, ces derniers exploitant sans vergogne la forêt) et les Angurvins (un groupe de type Femen, qui tente de jeter le discrédit sur la communauté naine, ces derniers exploitant aussi les forêts sans vergogne car en contrat avec les Asgardiens !)


mercredi 2 août 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 4)

Les Asgardiens : c'est un peuple fier et entreprenant. Enraciné dans une humble tradition du travail de la terre, ils ont trimé longtemps pour s'assurer une existence précaire dans la toundra où ils vivent. Pendant des siècles, leurs enfants sont partis parcourir le monde pour ne revenir qu'après avoir ensanglanté leur épée dans des conquêtes.
En fait, rares sont ceux qui reviennent. Ils cherchent une vie faite d'épopées. D'ailleurs, qui voudrait retourner à une vie de misère dans un désert de pierre perdu ?
Ils aspirent à des choses plus grandes. Ils cherchent une vie de grandeurs. La gloire, la fortune et une retraite prématurée, voilà leurs idéaux. Malheureusement les médecins Elfes ont trouvé plus de flotte que de matière grise dans leurs cranes.
Arrogants et vaniteux, ils sont envieux des autres races plus intelligentes et ils complotent sans arrêt, surtout contre les Elfes et les Nains. Leur suffisance est leur talon d'Achille, ce qui les rends vulnérables aux manipulations, aux querelles et aux mauvais tours.
Ils sont agressifs et menaçants et ont du mal à conserver des amis. Ceci est dû en partie à leur nature brutale et agressive, mais aussi à leurs mauvaises manières à table. Ils adorent manger et boire, mais il est déconseillé de tenir tête à un Asgardien saoul. Une polémique avec un Asgardien provoque souvent la mort ou, au mieux, la perte d'un membre ou deux.
Certains possèdent, dès leur naissance, les dons surnaturels de prévision et de postvision. Ces rares individus inspirent la peur et le respect à leurs communautés et sont recherchés par de nombreux chefs de clans pour des consultations surnaturelles et autres divinations.
Les individus possédant le don de prévision peuvent bien gagner leur vie en tant qu'oracles, conseillers de casino et devins de supermarchés.
Ceux capables de postvision (ou 20/20 en rétrospective) acquièrent une réputation totalement différente : "Ouais, ça s'est passé comme ça. Si seulement tu m'avais écouté..."
La famille est extrêmement importante pour les Asgardiens. Ils maintiennent de forts liens de sang toute leur vie. Bien que certains voyagent loin du pays de leur enfance, ils considèrent toujours leur lieu de naissance comme étant leur véritable pays.
Les clans Asgardiens sont fiers et puissants.
Ils sont omnivores. Leurs communautés vivent d'un mélange de produits de la chasse, de l'élevage, de la culture et de mauvais fast food. Leurs repas favoris incluent des poulets rôtis, des galettes de maïs et autres pains variés, des jeunes chiots, des rebuts de cuisine et des animaux morts ramassés au bord de la route. En fait, ils se repaissent de tout ce qui n'aura pas la force de sortir de leur estomac.
Les hommes sont éleveurs, buveurs, chasseurs, bagarreurs, mineurs, débauchés, bûcherons, distillent de l'alcool, trafiquent leurs chars en permanence et font tourner les affaires familiales. Les femmes cultivent la terre, propagent des ragots, s'occupent des taches ménagères, finissent les restes des repas et complotent pour la domination du monde en se saoulant de mauvais alcool.
Malgré leurs liens familiaux étroits, les Asgardiens adolescents éprouvent généralement le besoin de quitter la maison familiale et de laisser leur mère en larmes derrière eux afin de faire fortune ailleurs. Il est vrai que les seuls occupations à la maison consistent à élever des rongeurs, dé-pierrer des champs et extorquer des sommes minables aux voisins.
Ils voyagent à travers les zones civilisées et dominées par d'autres races, travaillant pour gagner leur pain quotidien, acquérant certains savoir-faire et connaissances et se construisant une réputation de mercenaire, bûcheron, mineur et laboureur. Leur vie est pleine d’excès, particulièrement d'alcool, de femmes (de toutes races) et de bagarres. Ils ont tendance à vouloir monter de quoi ils sont capables lorsqu'ils sont société. Ceci explique la régularité des compétitions, des bagarres, de la perte d'emplois et d'amis et des mutilations.
Après s'être constitué un pécule suffisant, ils retournent à leur village natal (ils feraient mieux de ne pas rentrer ruinés). Leurs familles et amis les accueillent avec un grand banquet, une longue liste de propositions d'affaires louches en tout genres, des parents requérants des interventions médicales coûteuses et certains créanciers oubliés de longue date.
Hommage à Elvis par le groupe Rock'n'Heimdall par Sean Murphy
Les Asgardiens sont grégaires, apprécient le sport, tous les alcools forts et les nuits de beuverie. Ils se battent régulièrement dans leurs bars favoris, jusqu'à ce qu'il soit décidé que l’honneur est sauf. Alors, ils se serrent la main, ramassent leurs dents et offrent une tournée à leurs nouveaux amis.
La confrontation est partie intégrante de leur culture. Ceci explique les départs soudains de certains Asgardiens après une dispute majeure, surtout lorsque le gagnant n'est pas celui que la serveuse du bar a emmené derrière la grange. Les communautés sont souvent en proie aux disputes et aux séparations les plus sévères.
Ils adorent la compétition. Lorsqu'ils ne sont pas en train de se bagarrer, ils cherchent un exutoire à travers les sports tels que le football, le hockey et le backgammon à mains nues. Mais leur mémoire limitée explique que les règles de ces jeux aient évolués : en fait, elles évoluent à chaque partie.
Le football américain appelé "kegball" est leur sport favori. Peu d’adversaires rejouent contre eux, car peu survivent.
Les activités favorites des Asgardiens ? Racketter son prochain, investir des sommes ridicules dans des projets insensés et inutiles. Pour eux la domination du monde n'est pas seulement une bonne idée, c'est aussi une bonne façon de passer un week-end.
Tous les Asgardiens font le rêve, de génération  en génération, d'être leur propre chef, le chef de leur famille ou le chef de tout ce qui vit sur la planète. La plupart des jeunes Asgardiens débutent en rendant service à leur aînés et en s'occupant des affaires de leur famille. Cela consiste à délivrer des petits colis, à escorter de jeunes femmes sans défense au travail et à défoncer le crâne des rivaux. Avec l'age vient la sagesse et, petit à petit, les dessous des cartes se dévoilent. Les adolescents apprennent à gérer un club, à mener des trafics louches et à manipuler des dés pipés. Lorsqu'ils atteignent l'âge adulte (s'ils font partie des survivants), ils sont enfin accueillis dan,s le vrai monde des affaires mafieuses et on leur accorde une partie des bénéfices.
Quand il a fondé une famille, beaucoup d'opportunités s'offrent à l'Asgardien : fabrication et distribution d'alcool, aides et services aux boites de nuit et de spectacle, promotion de concerts (les groupes Asgardiens sont bien connus pour leurs chansons chantées phonétiquement dans d'autres langues), course d'animaux et de chars et, surtout, activité la plus enviée, gestion de casino.
La foi fait partie intégrante de la vie des Asgardiens (bien que celle ci peut prendre de nombreux visages comme le culte de la Divine Pentade représentée par les 5 divinités Homer, Marge, Bart, Lisa et Maggie...)
On citera le clan des Aesirs (fondateurs d'Asgard et d'une grande chaîne de casinos), le clan des Cuwacks (de biens mystérieux Asgardiens à tendance bouddhiste), le clan des Yakchasses ( un clan d'Asgardiens junkies et pourtant grand bâtisseurs).

lundi 31 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 3)

Les Lutins : pour un Lutin, la vie est faite pour s'éclater. "Responsabilité" est un mot qui n'a pas de sens pour cette race la plus dévergondée et la plus à la mode du monde de Murphy. Les Lutins sont rapides quand il s'agit de voir et de suivre les nouvelles tendances. Ils se moquent d'avoir l'air différent ou étrange, pourvu qu'on les remarque. C 'est cette liberté de style qui les rend si admirés et détestés des Elfes.
Pour les Lutins, c'est un "must" que d'avoir l'air "cool" et de vivre avec son temps, d'avoir l'air de contrôler la situation.
Ils aiment la poésie, les teufs, les blagues, l'argot, le verlan, les teufs et surtout les teufs.
Ce sont en quelque sorte des Elfes adolescents-punks-délinquants, avec le coté bricolo-homme à tout faire-mécano-artisan des Nains.
Ils ont la capacité inné de détecter les tendances de la mode et du design. Ils sont souvent employés comme consultants à temps partiel par des artisans et des bureaux de conception(aucun Lutin n'a jamais occupé un emploi à plein temps.)
Ils ont une compréhension aiguë de tout ce qui est mécanique. Ils peuvent faire fonctionner à peu près n'importe quoi avec un coup de pied bien placé, une petite tape ou un petit réglage.
Tous ont le pouvoir de détecter une fête à 8 km à la ronde, son type et si elle vaut la peine. S'ils ont un descente plutôt minable, en revanche ils ne tombent pas malade et n'entrent jamais dans le coma à cause de l'alcool.
Ils sont les maîtres du sarcasme et ont le répartie facile. Malheureusement, ils sont souvent incapables de tenir leur langue face à quelqu'un qui mérite une remarque. Le mot "tact" ne fait pas partie de leur vocabulaire.
Couple de Lutins par Sean Murphy
Les Lutins vivent en gangs. Ils sont intelligents et s'adaptent bien, on peut donc les trouver dans une multitude d'environnements. Cependant leur endroit favori est la Plaine de Favonius. Ils ont conscience que leurs sessions rock'n roll peuvent déranger les voisins : non pas qu'ils soient prévenants envers ceux-ci, ils cherchent seulement à éviter à voir à négocier avec des grincheux.
Les gangs sont gérés par des chefs charismatiques désignés par des épreuves de "présence". Chaque participant à ce concours du "plus cool" doit passer une série de tests extrêmement ardus portant sur la capacité à "être dans le vent". Chacun reçoit des points selon sa performance. Les défis comprennent notamment une épreuve d'aptitude à trafiquer sa moto et à frimer, avec un récital improvisé en prose, un test de musique et de mode et, pour finir, une démonstration des facilités à éviter et déléguer une responsabilité. Celui qui récolte le plus grand nombre de points gagne.
Les Lutins aiment le cuir. Ils aiment aussi les jeans moulants, les tissus élastiques, la soie, la dentelle, les bas résille et les pulls angoras.
Bien qu'ils aient l'air de durs, pour la plupart, ce n'est qu'une apparence. Une vraie bagarre risquerait d’abîmer leurs fringues. Les Lutins sont plutôt paisibles, bien qu'ils soient capables de se battre vaillamment en ces de légitime défense. Il peut arriver qu'une escarmouche éclate, mais ils évitent de s'engager dans des guerres. Plaisir et rigolade, voilà la philosophie des Lutins.
Les disputes entre individus ou entre communautés sont réglées par un concours très élaboré et très créatif d'invectives et de renvois rapides et tranchants de celles-ci. Le participant qui trouve l'insulte la plus intimidante, la plus fine et la plus dégradante gagne le débat.
Ils sont par nature curieux.
Blaguer et faire des farces est le meilleur moyen de gagner l'estime des autres. Plus c'est osé, plus l'auteur recevra de lauriers. De telles bouffonneries ne font jamais de mal, leur but étant seulement de tourmenter et de ridiculiser. Les jeunes s'acharnent souvent sur leurs aînés, au grand dam des anciens.
Mais, contrairement à ce que l'on pourrait croire, les Lutins ont un grand respect pour les anciens, leur expérience et leur sagesse. Ils ont, en revanche, peu de respect pour la fortune et ne comprennent rien à l'économie. Tant qu'ils ont de quoi se payer du carburant pour leurs bécanes et de quoi se procurer les dernières parures et accessoires, ils sont heureux.
Ils brassent de la bière forte, fabriquent du vin et une grande gamme de liqueurs, de brandies, de whiskys, d'hydromels et d'infusions.
Les Lutins sont les gens les plus "croyants" du monde connu. Exactement comme quelqu’un qui voudrait goûter à tous les parfums de glace, ils adoptent immédiatement toute nouvelle religion, tout nouveau système de pensée, les histoires de bonne femme et même les pubs de supermarché; jusqu'à la prochaine révélation en tout cas... Ceci n'a aucun rapport avec leur intelligence. Ils pensent simplement que lorsqu'on a affaire à des êtres supérieures et omniprésents, mieux vaut ne pas prendre de risques.

dimanche 30 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 2)

Les Nains : ce sont de braves gens aux plaisir simples : un peu de bière (juste de quoi faire flotter une péniche), un peu de bouffe (de quoi étouffer un cheval) et des congés payés dans un hôtel sur la côte afin de rafraîchir leurs pieds meurtris dans une eau bien fraiche et d'avaler des cocktails bariolés aux noms exotiques, servis avec des petits parapluie en papier sur le dessus.
Les Nains semblent avoir une double personnalité. Entre eux, ils sont sociables, sympathiques et patients; dès qu'ils ont affaire à d'autres races, ils deviennent laconiques, intransigeants et très susceptibles. Toutefois, ils ont acquis la réputation d'être fichtrement les meilleurs ingénieurs et artisans de la planète. Comme pour toute autre chose, ceci est dû à une bonne dose de très bonne publicité et au fait que la concurrence est quais inexistante. La plupart des autres races ont du mal à fabriquer une simple étagère à épice, sans parler d'une simple poubelle (une petite innovation technologique que les Nains maîtrisent parfaitement).
Un Nain est heureux quand il est occupé à faire ce que les Elfes appellent "du travail physique". Ils sont prêts à s'investir dans les travaux les plus sales et éprouvants, qui casseraient le dos et le moral de la plupart d'entre nous (certains avancent l'hypothèse que les Nains cherchent simplement des excuses pour se plaindre).
La plupart du temps, ils donnent l'impression de se tuer au travail. Et c'est là leur vrai talent. On n'a que rarement vu un Nain sauter une pause café ou rater une occasion d'aller au petit coin. Comme la plupart des races qui les emploient s'y connaissent moins en constructions qu'en physique nucléaire, peu de vices de fabrication sont découverts.
Un nain vaut mieux que deux par Sean Murphy
Ce n'est pas que les Nains travaillent mal, surtout quand ils s'appliquent, mais s'ils se font engueuler, le "contrôle qualité" disparaît subitement. Or, si le contre-maître est d'une autre race, cela doit arriver à un moment ou à un autre. Les Nains ne sont pas serviles. Ils ont horreur des gens qui se sentent supérieurs à eux. Ainsi, les Elfes, qui sont leurs meilleurs clients, sont toujours très satisfait parce qu'ils leur parlent correctement.
Les Nains ont leur manière à eux de faire les choses. Pour un observateur non averti, cela peut paraître fantasque et inefficace. Pour un contre-maître, c'est de l'escroquerie pure et dure. Ceci est plutôt dû au "contrant Nain type" qu'à autre chose. Il est écrit au paragraphe 411.B : "Tout élément non intégré à la structure devient la propriété du travailleur nommé dans le présent contrat". Ainsi un contre-maître fatigué n'a aucune chance de pouvoir gérer son stock de matières premières : les choses semblent disparaître... Les travailleurs nains supposent d'emblée que "... de toute façon, vous n'aviez pas besoin de tout ce béton".
Bien entendu, un commerce florissant de matériaux de construction est né entre les Nains et les promoteurs dépassés (il parait qu'un certain chargement exotique de tomettes vertes n'a pas arrêté de circuler pendant près de trois cents ans).
Quand la journée est terminée, ou lorsque le contre-maître n'est pas là, les Nains font un saut au seul endroit qui les épargne de querelles quotidiennes et du travail : le pub du coin. C'est là que commencent les vraies affaires : ils descendent une pinte, se plaignent de la dureté du contre-maître, en descendent une autre, discutent sur l'endroit où charger les tomettes vertes et exotiques qu'ils ont cachées derrière le pub, puis descendent une dernière pinte avant de se diriger vers leur pub favori, pour boire une pinte et manger un morceau.
Les Nains fréquentent assidûment les casinos, les matches de boxe, les courses de lévriers et les tripots.
Les billets de loterie à gratter les rendent fous !
Les Nains peuvent voir dans l'obscurité et son renommés pour leur sens de l'orientation. Mettez un Nain dans un village ou une ville inconnue et, en quelques minutes, il pourra vous emmener au pub le plus proche !
Ils peuvent consommer des quantité incroyables d'alcool et continuer à se comprendre entre eux, alors qu'un observateur aura depuis longtemps abandonné l'espoir de trouver un sens à la discussion. Plus un Nain est saoul, plus sa mémoire est grande. Il (ou elle) se souviendra de détails insignifiants, d'histoires de bonne femme et de chansons paillardes.
En raison de leur grande consommation de plats traditionnels, ils ont acquis une remarquable immunité aux substances toxiques. La plupart de ces poisons étant moins gênants pour l'organisme qu'un bon repas nain...
Il est aussi important de noter certains capacités naines secondaires comme reconnaître un élément volé au premier coup d’œil, estimer la profondeur approximative sous terre ou déterminer l'âge d'une construction...
On peut rencontrer des Nains partout, sauf sous les climats extrêmes.
La société naine est plutôt franche et directe. Les Nains sont grégaires et unis entre eux, mais froids et méfiants envers les inconnus, surtout s'ils ne sont pas nains. Ceux-ci doivent faire preuve d'un  effort soutenu pour gagner la confiance et l'amitié des Nains. Si vous avez une bonne descente, que vous pouvez débiter des histoires à tire-larigot et vous intégrer dans une chanson paillarde, alors vous avez trouvé des amis pour la vie.
Les Nains n'ont qu'une confiance relative envers ceux qui sont incapables de tenir une discussion ou ceux qui se comportent comme des mollusques à table. Ils sont fidèles à leurs amis, mais sans concession envers leurs ennemis. De plus, ils n'oublient jamais un affront. Ils prennent leurs relations très au sérieux et tiennent des comptes très précis sur les dettes, les droits et les obligations des familles, sur les clans et les connaissances.
Les Naines sont très libérées. C'est peut être dû au fait qu'il est très difficile de distinguer une femme adulte de sa contrepartie masculine (mais ne leur dites pas si vous tenez à la vie). Les Nains, quant à eux, sont très sensibles aux questions de virilité et sont parfois de véritables machos.
Les Nains ont une passion pour l'accumulation de biens sous forme de métaux précieux, de pierres exotiques et d'actions douteuses à cour terme et à très haut rendements.
S'ils sont toujours prêts à aider un frère de clan dans le besoin (ou n'importe quel Nain parmi des non Nains), ils ont néanmoins un sens aigu de la propriété : ceux qui les volent le font à leurs propres risques et périls.
Il y a toujours beaucoup de nourriture à un banquet nain, mais les aliments sont cuisinés de manière unique : à l'eau bouillante. On sait que certains dignitaires étrangers se sont écroulés en larmes à la vue de tous ces mets potentiellement savoureux réduits en une bouillie méconnaissable par des cuistots nains. Mais ne commettez pas l'erreur de proposer vos services pour la cuisine ! Cela aura comme conséquence une déclaration de guerre !
Mis à part la bouillie, leurs festins sont arrosés de très bonnes bières, qui font toujours le bonheur des invités !
Il y a autant de dieux nains, majeurs ou mineurs, qu'il y a d'artisanats connus des Nains. Le problème est que ces derniers, contrairement aux autres dieux, ne savent pas garder de distances avec le peuple. Ils apparaissent souvent au niveau des grandes négociations car ils adorent un bon débat. Et c'est bien là le problème pour les Nains qui aimeraient négocier tranquillement... On tire alors à la courte paille celui qui devra se prosterner devant lui et le remercier chaleureusement pour sa généreuse assistance, avant de l'escorter jusqu'au pub pour boire une pinte. C'est une opération qui comporte de gros risques financiers, car les dieux sont très compétitifs, même en ce qui concerne la descente et c'est au mortel de payer l'addition.
Outre les Nains classiques, on citera aussi l’existence d'un clan de Nains des sables (qui adorent fabriquer des chateaux de sable), du clan des Nains de Besse (un peu plus bourru que la moyenne et spécialisé dans la fabrication d'armes), du clan Dasyus (des Nains des Ténèbres aux ordres des Nagas)  ainsi que le clan mystérieux des Traux (équivalent aux Draux si si !).

vendredi 28 juillet 2017

[BACKGROUND] Principales Ethnies du monde de Murphy (Partie 1)

Le catalogue des ethnies qui suit a été effectué par Sean Murphy au cours de ses périples. Il en reste beaucoup d'autres, plus discrètes, à découvrir. Beaucoup d'entre elles semblent sorties tout droit des contes et légendes populaires, ce qui parait normal dès lors que le monde de Murphy est un monde de mythologie classique et de littérature fantastique devenues réalité, à quelques déformations près.

Les Elfes : voici le peuple qu'il ne faudra surtout pas prendre à la légère. Si vous êtes friands de culture, vous allez vous régaler chez eux. Tout du moins c'est ce que les Elfes vous diront si jamais vous commettez l'indélicatesse de leur demander laquelle des ethnies est la plus cultivée.
Lorsque vous rencontrez un Elfe, il est possible que vous ne vous en rendiez pas compte de prime abord. Vous pourriez le confondre avec un aristocrate du XVIIeme siècle, l'amiral d'un navire colonial britannique, un banquier ou encore une personne à l’affût d'une aventure sexuelle hors du commun.
Les Elfes se considèrent comme l'élite du mon de Murphy et comme de fins connaisseurs par excellence. Ils commandent toujours ce qu'il y a de meilleur (et parfois il arrive même qu'ils aient les moyens de payer). Lorsqu'ils n'arrivent pas à se procurer ce qu'il y a de meilleur, ils réussissent à se convaincre que ce qu'ils ont est finalement bien meilleur.
Ce sont des esthètes nés. Ils savent apprécier la musique et tout ce qui est beau. Ils sont également très fiers, c'est là leur plus grand défaut. Leur hantise est de se trouver dans une situation embarrassante.
Somme toute, ils sont assez vaniteux. Ils sont très préoccupés par leur apparence et leur physionomie et par l'effet qu'ils peuvent susciter chez les autres. Ils sont très à cheval sur les conventions sociales et se soucient même du comportement de leurs connaissances. Si vous ne savez pas quelle fourchette choisir lors d'un banquet, vous serez à jamais discrédité aux yeux d'un Elfe.
Ils pensent qu'il est fondamental de paraître complexe, sophistiqué, intelligent, engageant (peu importe que vous le soyez véritablement ou non). Ils croient former une race supérieure, que le monde leur appartient et qu'ils ont la culture la plus raffiné et la plus avancée qui soit. Les autres races n'ont que du mépris pour eux, qu'ils considèrent froids, superficiels et super-individualistes.
Les Elfes cachent le plus souvent leurs émotions, surtout devant les étrangers. Beaucoup d'entre eux pensent que les autres espèces ne valent pas la peine d'être fréquentées, puisque leur espérance de vie bien moindre ne permet pas de tisser des liens profonds (d'après les critères elfes, bien sûr).
Ils sont beaucoup de mal à nouer des attaches, même entre eux. Ceci est en partie dû à leur profond besoin d'affection et d'amitié (réprimé) qui les expose à des grandes peines lorsqu'un ami ou compagnon meurt (il faut préciser que ces relations sont le résultat de centaines d'année de fréquentation, ce qui les rends plus fortes que chez n'importe quelle autre race). Si jamais un Elfe perd un vieil ami, il peut devenir fou, surtout si son ami a été assassiné. Le deuil peut durer des décennies. Ils sont fidèles à leurs engagements et viendront en aide à tous ceux envers qui ils ressentent une obligation, peu importe ce qu'il leur en coûte et peu importe, même, si la personne désire ou non leur aide.
Elfes Gandharvas par Sean Murphy
Bien que les Elfes puissent passer beaucoup de temps à sortir ou à parler politique, ceci est compensé par de longues périodes de solitude. Pendant ces périodes qualitativement riches, ils vont satisfaire leur curiosité, parfois insatiable, pour le monde qui les entoure (cela passe par la collection de scarabées, la visite d'anciennes ruines ou la découverte d'un nouveau jeu vidéo).
Malgré leur nature taciturne, ils peuvent travailler en équipe de façon très productive si nécessaire. Ils savent se montrer des adversaires redoutables (en tout cas, de redoutables employeurs de mercenaires). Leur longue expérience de la vie en fait des experts pour préparer des pièges infaillibles, pour entreprendre des manœuvres tactiques et pour éviter d'affronter des ennemis beaucoup plus forts qu'eux.
Ils donnent l'impression d'être des pros en termes d'efficacité et des pionniers dans tous les domaines créatifs. En réalité, la seule chose qu'ils sont capables de faire tout seuls, c'est donner cette impression. Leur culture est relativement stérile et nombriliste. Cette qualité s'est développée sur des éons et fait à présent partie intégrante de leur culture. Si l'un d'eux ne trouve pas d'employé sous la main pour faire le travail à sa place, il restera sans rien faire, ce qui donne parfois l'impression qu'ils sont incompétents.
Mais la plupart du temps, ils pourraient très bien faire le travail, s'ils s'en donnaient la peine.
Ils ont toutefois le chic de laisser leurs subordonnés se prendre en charge eux-mêmes, ainsi que leurs affaires, sans trop intervenir. La majorité des autres ethnies puisent simplement dans le capital des Elfes pour financer leurs propres entreprises et payent en retour un pourcentage à ces partenaires passifs. En échange, les Elfes obtiennent un statut, un revenu constant et du temps libre à volonté pour vaquer à des occupations plus importantes, comme l’organisation d'un tournoi de badminton...
Tout Elfe possède un pouvoir magique. Celui-ci se manifeste qu'à l'adolescence, lorsqu'il fait éruption de façon incontrôlée. Puis, peu à peu, il se stabilise et devient plus maniable.
En réalité, ce pouvoir est plutôt comme un tour de magie, ou un talent secondaire, pour lequel il serait difficile de trouver une application concrète ( tel le don de la composition florale, le téléguidage de la boule de croquet...)
Ils ont horreur des foules et ont tendance à être claustrophobes. Les régions qu'ils affectionnent particulièrement sont les régions tempérées ou subtropicales.
Leur Mecque se trouve sur l'île des Elfes, les îles d'Avalon.
Aucune race du monde de Murphy, hormis les Elfes, ne s'attache plus aux formes extérieures de la religion et ne s'intéresse aussi peu à la spiritualité intérieure. L'Elfe moyen ira à la messe hebdomadaire tambours battants, mais aura beaucoup de mal à vous expliquer qui exactement sont ses dieux.
En fait ce qu'il y a d'important c'est d'être vu et de voir.
On pourra cité différents clans d'Elfes : les sveltes Elfes de Lyonesse (snobs et voient le monde en terme de classes sociales), les Gandharvas (un clan Elfe pour les hommes à tendance hippie/hipster), les Apsaras (un clan Elfe pour les femmes, exact opposé des Gandharvas, à tendance amazone nymphomane), les Nymphes (un clan Elfe sous-marin pour les femmes), les Draux (Elfes à l'exact opposé des sveltes Elfes de Lyonesse, avec une tendance mégalomane) et enfin les Krythules (des Elfes descendant des Draux, vivant dans les terres froides à tendance viking si si !)


mardi 25 juillet 2017

[BACKGROUND] Vue globale des Cultures (suite)

Mode et Qualité de vie : en ce qui concerne le mode de vie des habitants des zones civilisées, le monde de Murphy ressemble à ce que l'on peut trouver dans le reste de l'ultra-univers. Les bien nantis vivent dans l'opulence et sont préoccupés par la valeur de leurs actions, par leurs profits et les taux d’intérêts ; tandis que les autres cherchent à survivre tant bien que mal avec un boulot peu gratifiant.
Où que vous alliez, les gens cherchent la même chose : des amis, la reconnaissance des aînés et le plus possible de biens matériels. Certains se débrouillent simplement mieux pour atteindre ce but.
Ceux qui sont assez dégourdis pour quitter la ville et s'aventurer dans les pays sauvages, peuvent produire leurs propres produits en maîtrisant les énergies de Ludo. Une volonté de fer, une grande confiance en soi et une bonne dose de concentration sont les ingrédients nécessaires si vous voulez gardez vos "acquis". Toutefois, au milieu de nulle part, vous aurez du mal à trouver des amis et la reconnaissance que vous méritez.

Technocrates et réfugiés intergalactiques : la plupart des gens civilisés ont, soit entendu parler de ces étrangers qui arrivent d'on ne sait trop où, soit vu leurs accoutrements et leurs équipements, soit ils les ont même invités à dîner. Les cultures des pays d'accueil ont bénéficié de ce flux constant d'étrangers qui charrient d'autres bagages culturels ainsi que d'autres technologies. Les autochtones se servent d'ailleurs souvent de ce nouvel apport en produits et en gadgets pour lancer des nouvelles modes et de nouveaux designs.
Certains universitaires ont cherchés à trouver une cohérence à ces apparitions disparates, mais la plupart des gens les acceptent comme un autre aspect de cet environnement unique et inexplicable qu'est le monde Murphy.

Les Mal Lunés ou les ethnies destructrices et dégénérées : la dénomination de "Mal Lunés" est employé par la population saine d'esprit pour désigner l'ensemble des personnes atteintes par cette maladie du cerveau que l'on appelle le "blop-neurone". Ceci n'empêche pas les Mal Lunés de former des clans ou des camps avec une dénomination et des caractéristiques personnelles et distinctes.
Le seul point commun chez tous les Mal Lunés est que l'on peut être sur qu'ils vont toujours réagir de façon inattendue et qu'ils peuvent même parfois se surprendre eux -mêmes. Bien que la majorité des gens considèrent qu'ils sont méchants, ils ne le sont pas. Simplement, ils n'ont pas exactement le même comportement qu’une personne dite "civilisée". 
Les bonnes âmes pardonnent à ces groupes de malfaisant en évoquant les circonstances atténuantes de leur environnement. Notamment l'effet des énergies néfastes de Ludo et le fait de vivre à proximité des Terres des Ténèbres où l'influence de Ben est très forte (cet environnement pourrait être comparable à celui d'une bouche d'égouts). Ainsi les ethnies qui ne possèdent pas une volonté de fer sont plus vulnérables au "blop-neurone" qui détraque le cerveau, rend fou et incite les gens à vivre dans des roulottes alors qu'ils se trouvent dans des régions à haut risque de cyclones ! Qui plus est, l'instabilité mentale de ces tribus a des répercutions sur la géographie plus susceptible de se transformer, ce qui ne se produit pas normalement dans les zones peuplées du monde de Murphy.
Nombreux sont ceux qui vivent dans la crainte de ces ethnies malsaines. Certains vont même jusqu'à prédire que l'invasion des Mal Lunés va engendrer le chaos et le tohu-bohu généralisé, marquant la fin de la civilisation. Quelques individus intrépides (à l'esprit un peu tordu) estiment néanmoins que cela provoquerait un bouleversement intéressant pour la planète.

"L'Histoire se répète. C'est un des problèmes avec l'Histoire."



lundi 24 juillet 2017

[BACKGROUND] Vue globale des Cultures

Murphy a noté qu'à l'intérieur du monde civilisé, il existait deux catégories de gens se distinguant par leur comportement. L'une composée de gens civilisés, constructifs et sains d'esprit (ce qui ne veut pas dire qu'ils soient nécessairement aimables), l'autre regroupant les natures chaotiques et destructrices, allant jusqu'à la folie malsaine. Le seul inconvénient, c'est qu'il est parfois difficile pour un observateur extérieur de distinguer l'une de l'autre. Tout dépend d'où vous venez et de qui vous connaissez.

Relations culturelles : la plupart des civilisations cultivées s'entendent entre elles, mis à part, bien sur, les individus asociaux que l'on retrouve partout. Ceux-ci sont traités de diverses manières : (a) on les ignore superbement dans l'espoir qu'ils vont lentement disparaître à coup de relations incestueuses; (b) on les mets en quarantaine à l'aide d'un boycott commercial généralisé; (c) ils se font tabasser par des coalitions lorsqu'ils se montrent trop arrogants.
Bien que le fait de se considérer comme la culture la plus évoluée soit un trait commun à chaque culture, certaines affichent leur supériorité de façon plus ostensible que d'autres. En général, ce sentiment de supériorité s'exprime de façon inconsciente et de manière relativement subtile, un peu de la même manière que les personnes de classes différentes réagissent l'une envers l'autre. Il est rare qu'une telle attitude entraîne une réaction hostile ou agressive. Toutefois, les faux pas diplomatiques ne sont pas à exclure.
Il est d'ailleurs bien connu qu'à n'importe quel moment, il y aura toujours deux cultures en train de se trucider quelque part. Ceux qui ne sont pas impliqués prient pour que ce soit le plus loin possible de chez eux et que ni l'une ni l'autre faction ne leur doive de l'argent.
La pratique de la diplomatie est le passe-temps favori des nations et des principautés les plus nanties. La diplomatie est considérée comme la profession des dandys, des hommes d'états à la retraite ou bien des enfants terribles que l'on veut tenir à l'écart, suite à un scandale. Ces personnes, qui ont été affectées ou qui se sont elles-mêmes affectées à des postes diplomatiques, vivent dans un tourbillon de buffets mondains et de réunions à huis clos ponctués de cérémonies officielles lors des déplacements à l'étranger. Les cercles diplomatiques sont rarement considérés comme participant au maintien et à l'amélioration des cultures civilisées.
Toutefois, après plusieurs canapés de reptile bien arrosés, les factions opposées parviennent parfois à tomber d'accord sur un compromis ou un autre. Malheureusement, ces "accords" sont en général revus et corrigés à un tel point que, par la suite, les gouvernements ne les ratifient jamais. Cela n'empêche pas que la diplomatie soit considérée comme nécessaire au bon déroulement des relations extérieures, même entre deux camps ennemis. Et n’oublions pas de mentionner les débouchés possibles pour les services d'espionnage - ce qui, bien évidemment, ne se produit jamais, puisque entre gentlemen la confiance règne. C'est la raison pour laquelle on a recours aux services d’une tierce personne.

Commerce et échanges : n'importe quel quidam sait que le commerce, c'est-à-dire l'exportation de la production ou des services, produit de la richesse. Le commerce s'épanouit à l'intérieur des communautés bienveillantes. Celles-ci ont un intérêt bien compris à ce que les voies commerciales soient protégées. Il existe pour cela une pléthore d’accords commerciaux et de traités (bien que ceux-ci aient souvent été à l'origine des conflits !). Un flot continu de caravanes de marchands parcourent les étendues entre les villes principales, tandis que les colporteurs vont jusqu'aux villages les plus éloignés. Une fois sur le territoire d'un dictateur ou d'un gouvernement local, ces caravanes sont souvent assistées par l'armée, bien qu'il soit parfois nécessaire de lui faire un don en échange.
Le commerce est un sujet en grande vogue dans les salons et les réceptions mondaines qui ont lieu dans la capitale. Il n'y a là rien d'étonnant puisque ce sont souvent les même personnes qui sont les principaux actionnaires ou assureurs de ces produits. Tout le monde préconise le libre échange, du moment qu'il est favorable, c'est-à-dire qu'il est plus libre pour eux que pour les autres. Les autres sujets de conversation mondaine sont les taxes et la TVA - c'est-à-dire les moyens de décourager les étrangers d'exporter leurs produits en les taxant lorsqu'ils franchissent la frontière, ou en augmentant leur prix de vente, ou en empochant la TVA. Voilà encore quelque chose que tout le monde impose aux autres, tout en criant au scandale lorsque quelqu'un d'autre le lui impose. Pour finir, il y a un mot que tout investisseur se garde bien de prononcer en compagnie de gentlemen : quotas.
Les produits et les services s'échangent généralement contre tut ce que le vendeur accepte de recevoir en retour. Dans les localités plus reculées, cela implique souvent une procédure de marchandage où pierres et métaux précieux, cartes téléphoniques et cartes postales sont monnaie courante. Les plus grande métropoles fabriquent souvent leur propre monnaie. Les opinions varient souvent quant à la valeur de ces monnaies, selon qu'elles sont faites en métal précieux ou en pâte à modeler. Un critère sûr est la valeur que les marchands (ou les bandits) de la vallée voisine lui accordent. Voilà pourquoi les échangeurs de monnaie sont à la fois prisés et détestés...

"Dans la vie, il y a ceux qui jouent du piano, et il y a ceux qui les portent."